我正在尝试在立方体上映射纹理,该立方体基本上是一个具有 8 个顶点和 14 个索引的三角形带:
static const GLfloat vertices[8] =
{
-1.f,-1.f,-1.f,
-1.f,-1.f, 1.f,
-1.f, 1.f,-1.f,
-1.f, 1.f, 1.f,
1.f,-1.f,-1.f,
1.f,-1.f, 1.f,
1.f, 1.f,-1.f,
1.f, 1.f, 1.f
};
static const GLubyte indices[14] =
{
2, 0, 6, 4, 5, 0, 1, 2, 3, 6, 7, 5, 3, 1
};
如您所见,它开始用 4 个索引
2, 0, 6, 4
绘制背面,然后用 3 个索引 5, 0, 1
绘制底部,然后仅从三角形开始 1, 2, 3
是左侧的三角形,3, 6, 7
是左侧的三角形顶部,等等...
我有点迷失如何在这个立方体上映射纹理。这是我的纹理(你明白了):
我设法让背面有纹理,并且以某种方式可以在前面添加一些东西,但其他 4 个面完全混乱,我有点困惑着色器如何处理与纹理坐标有关的三角形。
我能达到的最好成绩是:
您可以清楚地看到侧面的三角形。这些是我的纹理坐标:
static const GLfloat texCoords[] = {
0.5, 0.5,
1.0, 0.5,
0.5, 1.0,
1.0, 1.0,
0.5, 0.5,
0.5, 1.0,
1.0, 0.5,
1.0, 1.0,
// ... ?
};
但是每当我尝试添加更多坐标时,它就会完全创建一些不同的东西,我无法解释真正的原因。知道如何改进吗?
你遇到的心理障碍是假设你的立方体只有 8 个顶点。是的,核心位置只有8个。但是与该角相邻的每个面显示图像的不同部分,因此在该角处具有不同的纹理坐标。
顶点是
的元组一旦其中一个属性发生变化,您就会处理一个完全不同的顶点。这对您来说意味着您正在处理 8 个角位置,但每个角有 3 个不同的顶点,因为该角处存在具有不同纹理坐标的相交面。所以你实际上需要 24 个顶点来组成 6 个不同的面,而这些面根本不共享顶点。
为了让初学者更容易,不要将顶点位置和纹理坐标放入不同的数组中。而是这样写:
struct vertex_pos3_tex2 {
float x,y,z;
float s,t;
} cube_vertices[24] =
{
/* 24 vertices of position and texture coordinate */
};