我正在尝试计算网格曲面的法线。地图为29952px x 19968px,每个单元格为128px x 128px。所以我有36895个顶点。
我的平面地图数组发送到具有以下结构的着色器:
float vertices[368950] = {
// x y z znoise xTex yTex xNorm yNorm zNorm Type
16384,16256,-16256, 0, 0.54, 0.45, 0, 0, 1, 1,
16256,16384,-16384, 0, 0.54, 0.45, 0, 0, 1, 1,
......
}
我用函数计算zNoise
float noise(float x, float y){};
并且它有效[[(我将其添加到顶点着色器中的y和z中]。
方法1有限差分法]计算法线,则可以获得很好的结果。伪代码:
vec3 off = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
float hL = noise(P.xy - off.xz);
float hR = noise(P.xy + off.xz);
float hD = noise(P.xy - off.zy);
float hU = noise(P.xy + off.zy);
N.x = hL - hR;
N.y = hD - hU;
N.z = 2.0;
N = normalize(N);
但是,在这种情况下,我需要手动编辑地图,例如在编辑器上下文中,您可以使用工具设置zNoise以根据需要创建山脉,此方法。我得到了这个不错的结果(从小地图上可以看到)(故意使法线很暗):无济于事
方法2
| | |
--6----1----+-
|\ |\ | Y
| \ | \ | ^
| \ | \ | |
| \| \| |
--5----+----2-- +-----> X
|\ |\ |
| \ | \ |
| \ | \ |
| \| \|
--+----4----3--
| | |
所以我试图使用相邻的三角形来计算法线,但结果却大不相同(似乎某处存在错误):
代码。
getVertex()
是一个使用x且y返回与该顶点关联的顶点信息的函数。 VerticesPos
是一维数组,其中包含
每个顶点的位置
,以便能够从vertices
(上述的i,每个顶点具有10个值)中获取信息。我决定在顶点着色器中编辑y和z以保持x和y不变,并使用它们通过VerticesPos
进行索引顶点。 (我希望这很清楚)。glm::vec3 getVertex(int x, int y) {
int j = VerticesPos[(int)(y/128 * 29952 / 128 + x/128)];
float zNoise = vertices[j * 10 + 3] * 2;
float x1 = vertices[j * 10];
float y1 = vertices[j * 10 + 1] + zNoise;
float z1 = vertices[j * 10 + 2] + zNoise;
return glm::vec3(x1, y1, z1);
}
,按顺时针方向排序getAdjacentVertices()
是一个函数,它接受vec2d(x和y坐标)并返回6个相邻顶点
std::array<glm::vec3, 6> getAdjacentVertices(glm::vec2 pos) {
std::array<glm::vec3, 6> output;
output = {
getVertex(pos.x, pos.y + 128), // up
getVertex(pos.x + 128, pos.y), // right
getVertex(pos.x + 128, pos.y - 128), // down-right
getVertex(pos.x, pos.y - 128), // down
getVertex(pos.x - 128, pos.y), // left
getVertex(pos.x - 128, pos.y + 128), // up-left
};
return output;
}
以及完成任务的最后一个功能:
glm::vec3 mapgen::updatedNormals(glm::vec2 pos) {
bool notBorderLineX = pos.x > 128 && pos.x < 29952 - 128;
bool notBorderLineY = pos.y > 128 && pos.y < 19968 - 128;
if (notBorderLineX && notBorderLineY) {
glm::vec3 a = getVertex(pos.x, pos.y);
std::array<glm::vec3, 6> adjVertices = getAdjacentVertices(pos);
glm::vec3 sum(0.f);
for (int i = 0; i < 6; i++) {
int j;
(i == 0) ? j = 5 : j = i - 1;
glm::vec3 side1 = adjVertices[i] - a;
glm::vec3 side2 = adjVertices[j] - a;
sum += glm::cross(side1, side2);
}
return glm::normalize(sum);
}
else {
return glm::vec3(0.3333f);
}
}
很不幸,我得到了这个bad result(从小地图上看到):
注意:使用两种方法,建筑物位于不同的位置,但表面
具有相同的种子
。有人可以帮忙吗? :-)方法2:
我正在尝试计算网格曲面的法线。地图为29952px x 19968px,每个单元格为128px x 128px。所以我有36895个顶点。网格:我的平面地图数组通过...