我有一个简单的应用,可以动态创建形状。这种形状具有物理性质,但首先将其动力学设置为false(按预期)。
var dot = SKSpriteNode(imageNamed: "ShapeDot.png");
override func sceneDidLoad() {
dot.name = "MyShapeDot";
dot.size = CGSize(width: 10,height: 10);
dot.position = CGPoint(x: 0, y: 0);
dot.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: CGFloat(dot.size.width/2))
dot.physicsBody?.isDynamic = false;
dot.physicsBody?.allowsRotation = false;
dot.physicsBody?.pinned = false;
dot.physicsBody?.affectedByGravity = true;
//add to spritekit scene
self.addChild(dot)
}
形状已成功添加到.sks和控制器(我在屏幕上看到了)。然后在轻击手势上,我正在调用一个函数以打开物理精灵节点的动力学。
func MyTapGesture(){
dot.physicsBody?.isDynamic = true;
}
正在调用MyTapGesture(我调试它会触发),但是形状不会变得动态并开始使用重力……有人知道我所缺少的吗?
我正在从我的interfaceController调用MyTapGesture ...它已经连接好了
let gameScene = GameScene();
@IBOutlet weak var spriteTapGestures: WKTapGestureRecognizer!
@IBAction func onSpriteTap(_ sender: Any) {
NSLog("tap")
gameScene. MyTapGesture()
}
在MyTapGesture中,我也尝试了print(dot),它输出以下内容:
name:'MyShapeDot' texture:[<SKTexture> 'ShapeDot.png' (128 x 128)] position:{0, 0} scale:{1.00, 1.00} size:{10, 10} anchor:{0.5, 0.5} rotation:0.00
这使我相信它应该起作用,并且我正在调用附加到该对象的类的正确引用。但这是行不通的。如果我在创建我的点的SpriteKit类的更新函数中调用MyTapGesture(),
override func update(_ currentTime: TimeInterval) { MyTapGesture() }
它有效,并且动态更新! ...由于某种原因,我的点击手势一定是在调用错误的参考或其他内容???如此困惑,因为调试显示了针对我创建的形状打印的正确数据...
我有一个简单的应用,可以动态创建形状。这种形状具有物理性质,但首先将其动力学设置为false(按预期)。 var dot = SKSpriteNode(imageNamed:“ ShapeDot.png”); ...
为了解决这个问题,我意识到我的界面控制器中的gameScene var没有正确的引用。所以我将其实例化为nil: