我在pygame中重新制作蛇,我需要让它更长。我做了一段代码,当我吃了一个苹果时,它会移动蛇的第二段:
if sa == 2:
pygame.draw.rect(screen, GREEN, pygame.Rect(sx,sy,tilesize,tilesize))
在“游戏循环”的顶部,我有:
sx = x
sy = y
我想添加更多段,但不知道如何在不必为每个可能的段创建函数的情况下执行此操作。我想要一个代码,要么告诉每个新的部分去哪里,要么有人有更好的想法(我确信他们这样做)请发帖代替
这是我目前的代码:
import pygame, sys, random
from pygame.locals import *
pygame.init()
movement_x = movement_y = 0
RED = (240, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
ran = [0,25,50,75,100,125,150,175,200,225,250,275,300,325,350,375,400,425,450,475,500]
ax = 0
ay = 0
x = 0
y = 0
sa = 0
sizex = 500
sizey = 500
tilesize = 25
screen = pygame.display.set_mode((sizex,sizey))
pygame.display.set_caption('Snake')
pygame.display.set_icon(pygame.image.load('images/tile.png'))
tile = pygame.image.load('images/tile.png')
tile = pygame.transform.scale(tile, (tilesize, tilesize))
x2 = 0
pag = 0
clock = pygame.time.Clock()
sx = 0
sy = 0
vel_x = 0
vel_y = 0
ap = True
while True:
sx = x
sy = y
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
for row in range(sizex):
for column in range(sizey):
screen.blit(tile,(column*tilesize, row*tilesize,tilesize,tilesize))
for event in pygame.event.get():
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_UP:
vel_y = -25
vel_x = 0
elif event.key == K_DOWN:
vel_y = 25
vel_x = 0
elif event.key == K_LEFT:
vel_x = - 25
vel_y = 0
elif event.key == K_RIGHT:
vel_x= 25
vel_y = 0
elif event.key == K_y:
pag = 1
elif event.key == K_n:
pag = 2
inBounds = pygame.Rect(0, 0, sizex, sizey).collidepoint(x+vel_x, y+vel_y)
if inBounds:
y += vel_y
x += vel_x
else:
basicFont = pygame.font.SysFont(None, 48)
text = basicFont.render('Game Over! Play again? y/n', True, GREEN, RED)
textRect = text.get_rect()
textRect.centerx = screen.get_rect().centerx
textRect.centery = screen.get_rect().centery
pygame.draw.rect(screen, RED, (textRect.left - 20, textRect.top - 20, textRect.width + 40, textRect.height + 40))
screen.blit(text, textRect)
ay = -25
ax = -25
x = -25
y = -25
if pag == 1:
pag = 0
inBounds = True
x = 0
y = 0
vel_x = 0
vel_y = 0
ax = random.choice(ran)
ay = random.choice(ran)
pygame.draw.rect(screen, RED, pygame.Rect(ax,ay,tilesize,tilesize))
if pag == 2:
pygame.quit()
sys.exit()
if ap:
pygame.draw.rect(screen, RED, pygame.Rect(ax,ay,tilesize,tilesize))
if x == ax and y == ay:
pygame.draw.rect(screen, RED, pygame.Rect(ax,ay,tilesize,tilesize))
ax = random.choice(ran)
ay = random.choice(ran)
sa += 1
if sa == 2:
pygame.draw.rect(screen, GREEN, pygame.Rect(sx,sy,tilesize,tilesize))
pygame.draw.rect(screen, GREEN, pygame.Rect(x,y,tilesize,tilesize))
pygame.display.update()
clock.tick(100)
想想蠕虫是如何移动的,它会捡起它的头部,然后在整个身体内向下波动。每个身体部分移动到前一部分的位置。
你的“蛇”基本上是一个矩形+位置列表。当蛇头移动时,第二个体矩形移动到移动前头部占据的空间。第3部分从第2,第4到第3等移动到空间等。
处理这个问题的一种方法是将所有“蛇形部分”保留在一个列表中,并循环访问条目,然后依次改变位置。确定磁头移动的方向,然后从尾部开始,将每个线段移动到上一个线段的位置。
这引出了一个简单的功能:
snake_parts = [] # /N/ Pygame rects
def slither( new_head_coord ):
# Move each body part to the location of the previous part
# So we iterate over the tail-parts in reverse
for i in range( len( snake_parts )-1, 0, -1 ):
x, y = snake_parts[i-1].centerx, snake_parts[i-1].centery
snake_parts[i].center = ( x, y )
# Move the head
snake_parts[0].centre = new_head_coord
正如评论所说,制作蛇类是一个好主意,将你的功能分组为蛇。
要表示蛇,您需要考虑一个数据结构来保存它。您可以将其表示为点数组。对于游戏循环的每个刻度,您可以在数组末尾添加一个新点,然后删除第一个点。这代表了你的蛇的运动。新点将是“头部”(这是阵列中的最后一个点),并且将被放置在当前头部的位置+ 1,无论你走向何方。
要绘制你的蛇,只需在你的点数组上循环并在每个点绘制一个正方形。