我正在做一个flash迷你游戏,角色需要抓住项目从顶部下拉。我面临的问题是使用计时器为随机选择的数组中的6个项目和随机x轴下拉。
var PointFood:Array = [Melon1,Honey1,Worm1,Clock1,Poison1,Sling1];
//this is the array of items to drop
time = new Timer(60);
//No idea the timer is with frame or second
time.addEventListener(TimerEvent.TIMER,GenerateItem);
time.start();
function GenerateItem(event:TimerEvent):void
{
axis = Math.round(Math.random()*709.7)+44.45;
//this is the random x axis with my scene width
PointFood[i].x = axis;
PointFood[i].y = 0;
if(PointFood[i].y < 600.95)
{
PointFood[i].y += 10;
}
}
//here assign the x and y axis
function ItemType(e:Event):Number
{
i = Math.round(Math.random()*5);
return i;
}
//this is the random for item in array
但是,一旦完成计算,x轴将不断变化。即使是屏幕上已经存在的项目,它们的x轴也会随着计算而不断变化。任何解决方案?
有不同的方法来处理这个问题。我认为Melon1,Honey1,...是你自己的课程的实例。添加一个位于每个属性的公共属性,例如:
public var positioned:Boolean=false;
目前,您的ItemType函数只根据PointFood数组中的对象数返回一个随机整数。让我们集成一个检查,如果随机对象已经使用它新添加的定位属性定位:
function ItemType(e:Event):Number
{
var found:Boolean;
do
{
found = true;
i = Math.round(Math.random() * 5);
if (PointFood[i].positioned)
{
found = false;
}
} while (!found);
return i;
}
最后修改GenerateItem函数以将locate属性考虑在内 - 因此,如果位置为false,则将其随机化:
function GenerateItem(event:TimerEvent):void
{
if (PointFood[i].positioned == false)
{
axis = Math.round(Math.random() * 709.7) + 44.45;
//this is the random x axis with my scene width
PointFood[i].positioned = true;
PointFood[i].x = axis;
PointFood[i].y = 0;
}
if (PointFood[i].y < 600.95)
{
PointFood[i].y += 10;
}
}
作为旁注:
time = new Timer(60);
意味着您的计时器每隔60毫秒触发一次 - 这是预期的行为吗?您的代码也可能存在一些逻辑问题。正如GenerateItem所暗示的那样,我想这个函数应该只生成一个新对象并初始化它的位置。不幸的是,你似乎也滥用这个功能来完成主游戏循环。我建议将其拆分为两个独立的功能。