SceneKit头发骨骼动态移动限制,头发动画

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我有一个 .dae 头部模型,长发,分成几股。每根线都有自己的骨头树。我花了很多时间去寻找一些 解决方案 - 它使用来自 GitHub 的绳索构建示例

https://github.com/orff/sceneKitRope

所以我用分支节点设置了每棵骨头树

let strand_branch = SCNNode(geometry: SCNCylinder(radius: 0.007, height: CGFloat(_branchHeight)))
strand_branch.name = "branch_\(branch.rawValue)"
strand_branch.geometry!.firstMaterial!.diffuse.contents = SKColor.clear
strand_branch.physicsBody = SCNPhysicsBody.static()
strand_branch.physicsBody?.collisionBitMask = 0
strand_branch.position = first_bone_position
currentScene!.rootNode.addChildNode(strand_branch)

接下来我像这样设置每根骨头

bone.physicsBody = SCNPhysicsBody.dynamic()
bone.physicsBody?.friction = 0.5
bone.physicsBody?.restitution = 0
bone.physicsBody?.mass = mass
bone.physicsBody?.isAffectedByGravity = false
bone.physicsBody?.damping = 0.5
bone.physicsBody?.angularDamping = 0.5

之后,我将 SCNPhysicsBallSocketJoint 添加到分支和第一个骨骼,以及每对骨骼中。

所以现在头发的物理模拟可以工作,但存在骨骼位置限制的问题。我想限制每一根头发,不让它遮住脸。 我的目标是像 Apple memodji 中那样轻盈光滑的头发动画。

请帮忙!谢谢!

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