我是通过插值(很多)点来生成平滑曲线的,我希望有局部支持(即只有少数点决定局部的平滑曲线),所以我不想使用经典的插值花键。我希望有局部的支持(即只有几个点决定局部的平滑曲线),所以我不想使用经典的插值花键。对我来说,贝塞尔曲线是一个自然的解决方案,而Inkscape的自动平滑节点(http:/tavmjong.free.frINKSCAPEMANUALhtmlPaths-Edit.html#Paths-Node-AutoSmooth。)可以很好地实现我想要的东西。但是我在源码中找不到实现的方法,也找不到底层算法的参考。
这里有谁知道这个算法或者熟悉Inkscape的源代码,所以他们能给我指出正确的方向吗?
为了便于理解,我正在计算一个平滑路径。我正在为钢笔绘图仪计算一个平滑的路径,但我不能等待所有的支持点。
按照下面@fang的评论。使用 Catmull-Rom Interpolating Spline 可能比较好,它既能插值又有局部控制的特性。查看更多
关于拼接插值的立方贝塞尔曲线(更像自然立方花键),请看下面的原答案。
以下是 javascript
-样的伪代码,计算一系列(最多)立方贝塞尔曲线,这些曲线组合在一起就会变成 实现一条平滑的曲线通过给定点. 注 bezier
在下面的代码中,假设是一个通过给定控制点计算(多项式形式)立方贝塞尔的函数(这是已知的算法)。注2:在下面的代码中,假设函数是通过给定的控制点计算(多项式形式)一个立方贝塞尔函数(已经知道算法)。 下面的算法是针对一维曲线的,但很容易调整为二维曲线(即计算x和y坐标)。
function bezierThrough( knots )
{
var i, points, segments;
computePoints = function computePoints( knots ) {
var i, p1, p2, a, b, c, r, m, n = knots.length-1;
p1 = new Array(n);
p2 = new Array(n);
/*rhs vector*/
a = new Array(n);
b = new Array(n);
c = new Array(n);
r = new Array(n);
/*left most segment*/
a[0] = 0;
b[0] = 2;
c[0] = 1;
r[0] = knots[0] + 2*knots[1];
/*internal segments*/
for(i=1; i<n-1; i++)
{
a[i] = 1;
b[i] = 4;
c[i] = 1;
r[i] = 4*knots[i] + 2*knots[i+1];
}
/*right segment*/
a[n-1] = 2;
b[n-1] = 7;
c[n-1] = 0;
r[n-1] = 8*knots[n-1] + knots[n];
/*solves Ax=b with the Thomas algorithm (from Wikipedia)*/
for(i=1; i<n; i++)
{
m = a[i] / b[i-1];
b[i] = b[i] - m*c[i - 1];
r[i] = r[i] - m*r[i-1];
}
p1[n-1] = r[n-1] / b[n-1];
for(i=n-2; i>=0; --i)
p1[i] = (r[i]-c[i]*p1[i+1]) / b[i];
/*we have p1, now compute p2*/
for (i=0;i<n-1;i++)
p2[i] = 2*knots[i+1] - p1[i+1];
p2[n-1] = (knots[n]+p1[n-1])/2;
return [p1, p2];
};
if ( 1 === knots.length )
{
segments = [knots[0]];
}
else if ( 2 === knots.length )
{
segments = [bezier([knots[0], knots[1]])];
}
else
{
segments = [];
points = computePoints(knots);
for(i=0; i<knots.length-1; i++)
segments.push(bezier([knots[i], points[0][i], points[1][i], knots[i+1]]));
}
return segments;
}
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改编自 此处