Silverlight套接字或db请求?

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我目前正在编写一个基于在线回合制作RPG的作业。在游戏中,玩家可以互相聊天并在完成转弯后发送他们的动作。什么是照顾球员之间数据交换的最佳方式。套接字或将所有信息存储在数据库中,程序会定期检查是否有检查更新的请求?除非有更好的方法。

请注意,游戏规模较大,即很多玩家将在同一台服务器上同时拥有多个游戏,因此我必须尽量提高效率。

silverlight chat
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在Silverlight中,您只能连接回服务于Silverlight应用程序的主机,以便排除客户端 - 客户端套接字。游戏中的所有内容(包括聊天)都必须通过服务器进行。

Windows Communication Foundation(WCF)非常适合在Silverlight2中使用。让游戏基于回合使事情变得更容易,因为这意味着你不必在玩家之间实时保持完全相同的游戏状态(即:不是针对最长100毫秒的延迟)。


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如果可能,请使用WCF。


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有两种主要的可能性。您可以应用套接字通信,也可以使用双工WCF。以下是权衡:

套接字=>比较小的生产力更好的性能 双工WCF =>性能更差但生产率更高

两个场景都有一些很好的网络示例,但如果决定WCF解决方案,这里有一些资源:

Peter McG的 very good tutorial 。 关于 duplex WCF from msdn.的信息

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