正常映射问题[关闭]

问题描述 投票:-2回答:1

我第一次尝试在glsl着色器中实现法线贴图。我已经写了一个ObjLoader来计算切线和位切线--然后我把相关信息传递给我的着色器(我稍后会展示代码)。然而,当我运行程序时,我的模型最终看起来像这样。

enter image description here

看起来很棒,我知道,但并不是我想要实现的!我明白我应该简单地计算方向向量,而不是移动顶点--但似乎在某个地方,我最终会犯这个错误。

我不确定是我在读取我的.obj文件和计算切线毕竟向量时犯了错误,还是错误发生在我的VertexFragment Shader中。

现在是我的代码。

在我的ObjLoader中,当我遇到一个面时,我会计算该面的三个顶点的deltaPositions和deltaUv向量,然后计算切线和位切向量。

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然后,我组织收集到的顶点数据来构建我的指数列表--在这个过程中,我重组了切线和位切向量,以尊重新构建的指数列表。

enter image description here

最后--我进行正交化并计算出最终的位相向量。

enter image description here

绑定VAO、VBO、IBO后,分别传递所有信息--我的shader计算如下。

顶点着色器。

void main()
{
    // Output position of the vertex, in clip space
    gl_Position = MVP * vec4(pos, 1.0);

    // Position of the vertex, in world space 
    v_Position = (M * vec4(pos, 0.0)).xyz;

    vec4 bitan = V * M * vec4(bitangent, 0.0);
    vec4 tang = V * M * vec4(tangent, 0.0);
    vec4 norm = vec4(normal, 0.0);

    mat3 TBN = transpose(mat3(tang.xyz, bitan.xyz, norm.xyz));

    // Vector that goes from the vertex to the camera, in camera space
    vec3 vPos_cameraspace = (V * M * vec4(pos, 1.0)).xyz;
    camdir_cameraspace = normalize(-vPos_cameraspace);

    // Vector that goes from the vertex to the light, in camera space
    vec3 lighPos_cameraspace = (V * vec4(lightPos_worldspace, 0.0)).xyz;
    lightdir_cameraspace = normalize((lighPos_cameraspace - vPos_cameraspace));

    v_TexCoord = texcoord;

    lightdir_tangentspace = TBN * lightdir_cameraspace;
    camdir_tangentspace = TBN * camdir_cameraspace;
}

Fragment Shader。

void main()
{
    // Light Emission Properties
    vec3 LightColor = (CalcDirectionalLight()).xyz;
    float LightPower = 20.0;

    // Cutting out texture 'black' areas of texture
    vec4 tempcolor = texture(AlbedoTexture, v_TexCoord);
    if (tempcolor.a < 0.5)
        discard;

    // Material Properties
    vec3 MaterialDiffuseColor = tempcolor.rgb;
    vec3 MaterialAmbientColor = material.ambient * MaterialDiffuseColor;
    vec3 MaterialSpecularColor = vec3(0, 0, 0);

    // Local normal, in tangent space
    vec3 TextureNormal_tangentspace = normalize(texture(NormalTexture, v_TexCoord)).rgb;
    TextureNormal_tangentspace = (TextureNormal_tangentspace * 2.0) - 1.0;

    // Distance to the light
    float distance = length(lightPos_worldspace - v_Position);

    // Normal of computed fragment, in camera space
    vec3 n = TextureNormal_tangentspace;

    // Direction of light (from the fragment)
    vec3 l = normalize(TextureNormal_tangentspace);

    // Find angle between normal and light
    float cosTheta = clamp(dot(n, l), 0, 1);

    // Eye Vector (towards the camera)
    vec3 E = normalize(camdir_tangentspace);

    // Direction in which the triangle reflects the light
    vec3 R = reflect(-l, n);

    // Find angle between eye vector and reflect vector
    float cosAlpha = clamp(dot(E, R), 0, 1);

    color = 
            MaterialAmbientColor + 
            MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance * distance) +
            MaterialSpecularColor * LightColor * LightPower * pow(cosAlpha, 5) / (distance * distance);
}
c++ opengl glsl glm-math coordinate-transformation
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我可以发现你的代码中有1个明显的错误。TBN 是由 bitangent, tangentnormal. 虽然 bitangenttangent 从模型空间到视图空间的转换。normal 是没有转化的。这没有任何意义。所有的3个甑子都必须与同一坐标系有关。

vec4 bitan = V * M * vec4(bitangent, 0.0);
vec4 tang  = V * M * vec4(tangent, 0.0);
vec4 norm  = V * M * vec4(normal, 0.0);

mat3 TBN = transpose(mat3(tang.xyz, bitan.xyz, norm.xyz));
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