我正在阅读 MDN 画布教程,并编写了这段代码,该代码应该将此画布的左上角(50x50 像素)涂成红色。
我遇到了一个奇怪的错误(
Overload resolution failed
),在谷歌搜索时我找不到任何东西。
Test002.html:35 Uncaught TypeError: Failed to execute 'putImageData' on 'CanvasRenderingContext2D': Overload resolution failed.
at draw (Test002.html:35:8)
draw @ Test002.html:35
load (async)
(anonymous) @ Test002.html:48
我正在 Chrome 中对此进行测试。不确定我做错了什么......有什么想法吗?
<html>
<body>
<canvas id="canvas1" width="800" height="600" style="border: 1px solid black;">
<script type="text/javascript">
const canvas = document.getElementById("canvas1");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const idata = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
console.log(idata);
const getColorIndicesForCoord = (x, y, width) => {
const red = y * (width * 4) + x * 4;
return [red, red + 1, red + 2, red + 3];
};
const colorIndices = getColorIndicesForCoord(5, 5, canvas.width);
const [redIndex, greenIndex, blueIndex, alphaIndex] = colorIndices;
function draw() {
console.log("Started drawing.");
for (let i=0; i<50; i++) {
for (let j=0; j<50; j++) {
putPixel(i, j, 200, 0, 0);
}
}
// (imageData, xLoc, yLoc, 0, 0, imgWidth, imgHeight);
ctx.putImageData(idata, 0, 0, 0, 0);
console.log("Finished drawing.");
}
function putPixel(x,y,r,g,b) {
let colorIndices = getColorIndicesForCoord(x, y, canvas.width);
idata[colorIndices[0]] = r;
idata[colorIndices[1]] = g;
idata[colorIndices[2]] = b;
// idata[colorIndices[3]] = a;
}
window.addEventListener("load", draw);
</script>
</body>
</html>
FF中的错误更加清晰:
Uncaught TypeError: CanvasRenderingContext2D.putImageData:
5 is not a valid argument count for any overload.
请参阅 MDN 了解正确的重载:
putImageData(imageData, dx, dy) putImageData(imageData, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight)
您可以使用 3 个或 7 个参数,但您给出了 5 个。
我还建议尽量减少问题——你可以用几行代码重现这个问题——创建一个画布,创建一个上下文并使用 5 个参数调用
.putImageData()
:
const canvas = document.createElement("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.putImageData(imageData, 0, 0, 0, 0);
修复:
const canvas = document.createElement("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.putImageData(imageData, 0, 0, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
// or ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
除此之外,您的
putPixel
功能不正确。它在 idata
对象上设置属性,而不是 idata.data
,这是实际图像数据缓冲区所在的位置。另外,alpha 应为 255 以确保颜色不透明。
function putPixel(x, y, r, g, b) {
const colorIndices = getColorIndicesForCoord(x, y, canvas.width);
idata.data[colorIndices[0]] = r;
idata.data[colorIndices[1]] = g;
idata.data[colorIndices[2]] = b;
idata.data[colorIndices[3]] = 255;
}
也就是说,这里的设计还有一些不足之处。为
getColorIndicesForCoord
分配一个新数组非常昂贵,因此您可能希望将坐标一一转换为线性数组,并避免每帧数千次分配。当然,避免过早优化是件好事,但在代码运行之前避免抽象也很好——然后会更清楚如何分解函数,最好是那些不会在其范围之外改变状态的函数。