我正在使用SKShapeNode创建用于游戏中的视图元素,它应该类似于下图,其中只有2条可见曲线并内部填充颜色。
这是我的代码:
override func sceneDidLoad() {
let shapeNode = SKShapeNode()
shapeNode.fillColor = .red
shapeNode.strokeColor = .white
shapeNode.lineWidth = 5
let path = CGMutablePath()
let radius:CGFloat = 250
path.addArc(center: CGPoint(x:0, y:300), radius: radius, startAngle: CGFloat.pi*7/6, endAngle: CGFloat.pi*11/6, clockwise: false)
path.addArc(center: CGPoint(x:0, y:-300), radius: radius, startAngle: CGFloat.pi*1/6, endAngle: CGFloat.pi*5/6, clockwise: false)
shapeNode.path = path
self.addChild(shapeNode)
}
但是我在右侧有多余的直线,这不是我想要的。
所以我试图直接移动到另一个弧线
path.addArc(center: CGPoint(x:0, y:300), radius: radius, startAngle: CGFloat.pi*7/6, endAngle: CGFloat.pi*11/6, clockwise: false)
path.move(to: CGPoint(x:cos(CGFloat.pi/6)*radius, y: -300+sin(CGFloat.pi/6)*radius))
path.addArc(center: CGPoint(x:0, y:-300), radius: radius, startAngle: CGFloat.pi*1/6, endAngle: CGFloat.pi*5/6, clockwise: false)
我有类似的东西,我也不想要。
我了解到我可以在检查Apple文档后使用CGPathFillRule来更改CAShapeLayer的填充规则,但是我不知道如何连接SKShapeNode和CGPathFillRule 。
对此有任何想法吗?
我认为填充规则不会在这里解决问题。您需要一种方法来分隔要描边的边框部分。最简单的方法可能是创建两个形状节点,一个在您的第一种情况下完成并填充,然后在第二种情况下完成并描边。