为什么glDrawElements会给我GL_OUT_OF_MEMORY? [关闭]

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我只画了4个顶点。我正在尝试使用glDrawElements渲染一个简单的四边形,但似乎没有任何效果。我也用Java编写了相同的代码,但它确实有效。但是,这不是。

这是绘图代码:

glUseProgram(mProgram);


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[0]);
glEnableVertexAttribArray(mPosAttr);
glVertexAttribPointer(mPosAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[1]);
if (er == 0){ er = glGetError(); std::cout<<gluErrorString(er)<<std::endl; }
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);


glDisableVertexAttribArray(mPosAttr);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(0);

我遗漏了像glUniform__这些无用的东西,我得到了同样的结果。无论如何,这第一次打印“无错误”,然后第二次打印“内存不足”。这意味着它绝对是由glDrawElements引起的。

为什么会这样?什么能解决它?我应该提供更多代码吗?

c++ opengl glsl
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OP在评论中表示:

正如我所说,我绝对确定它来自glDrawElements。

但是在给定的源代码中

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[1]);
if (er == 0){ er = glGetError(); std::cout<<gluErrorString(er)<<std::endl; }
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);

错误检查在glDrawElements之前执行。错误检查代码也是错误的。正确的方法是:

while( (er = glGetError()) != GL_NO_ERROR ){ std::cerr << gluErrorString(er) << std::endl; }

如前所述,错误累积,必须在这样的循环中查询到耗尽。

为什么会发生这种错误,如果不了解更多关于程序的信息就无法分辨:如何创建上下文,扩展是否已正确初始化,类似于。理想情况下,一个人拥有完整的源代码,或者一个最小的(非)工作可编译的例子。

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