昨天,我试图编写一个基本渲染器,渲染器在数据加载到着色器时控制渲染器,而渲染对象不知道所使用的着色器。作为一个顽固的人(而不是睡眠不足),我花了几个小时试图将函数指针发送到渲染器,保存,然后在适当的时间运行。直到后来我意识到我想要构建的是一个消息系统。它让我想知道,是否可以直接保存带参数的函数指针,以便稍后在c ++中运行。
我最初的想法看起来像这样:
//set up libraries and variables
Renderer renderer();
renderable obj();
mat4 viewMatrix();
// renderer returns and object id
int objID = renderer.loadObj(obj)
int main()
{
//do stuff
while(running)
{
//do stuff
renderer.pushInstruction(//some instruction);
renderer.render();
}
}
// functionPtr.h
#include <functional>
class storableFunction
{
public:
virtual ~storableFunction = 0;
virtual void call() = 0;
};
template<class type>
class functionPtr : public storableFunction
{
std::function<type> func;
public:
functionPtr(std::function<type> func)
: func(func) {}
void call() { func(); }
};
//renderer.h
struct modelObj
{
// model data and attached shader obj
std::queue<storableFunction> instruction;
}
class renderer
{
std::map<int, modelObj> models;
public:
// renderer functions
void pushInputDataInstruction(int id, //function, arg1, arg2);
// this was overloaded because I did not know what type the second argument would be
// pushInputDataInstruction implementation in .cpp
{
models[id].instruction.push(functionPtr(std::bind(//method with args)))
}
void render();
};
//implantation in .cpp
{
for(// all models)
//bind all data
applyInstructions(id);
// this would call all the instructrions using functionptr.call() in the queue and clear the queue
draw();
// unbind all data
}
我意识到boost可能支持某种类似的功能,但我想避免使用boost。
这样的事情是可能的,一般的设计会是什么样的,甚至用什么来看待消息总线是一个更加成熟的设计模式呢?
是否可以直接保存带参数的函数指针,以便稍后在c ++中运行。
是的。
首先,如果您已经使用C ++ 11或者后者,则不需要使用boost来处理当前的问题。
最简单直观的方法是,将所有函数作为lambda函数(即返回lambdas)并存储到您的函数中
std::queue<storableFunction> instruction;
你会在这里找到关于lambdas的详细解释:What is a lambda expression in C++11?
提供storableFunction
的想法很好,因为你可以为你存储到modelObj
的每个成员函数明确地告诉函数指针类型。
但是,如果考虑存储到某些STL容器,则需要使用std::function
,其中有一些type erasure overhead,它可以处理the different lambda functions,能够捕获范围内的变量)。
这是an example code与std::vector
#include <iostream>
#include <vector>
#include <functional>
int main()
{
int arg1 = 4;
std::string arg2 = "String";
std::vector<std::function<void()>> vecFunPtr
{
[](int arg1 = 1){ std::cout << arg1 << std::endl; },
[](float arg1 = 2.0f){ std::cout << arg1 << std::endl; },
[](double arg1 = 3.0){ std::cout << arg1 << std::endl; },
[&arg1, &arg2](){ std::cout << arg1 << " " << arg2 << std::endl; }
};
for(const auto& funs: vecFunPtr) funs(); // call the stored lambdas
return 0;
}
输出:
1
2
3
4 String
在您的情况下,Renderer
可以写成如下。有一点需要注意,你需要做一些解决方法,将不同的参数传递给成员函数(或者肯定是lambda捕获)。
附注:Here你会发现一些提示,以避免由于std::function
导致的性能问题,这可能会有所帮助。
class Renderer
{
typedef std::queue<std::function<void()>> modelObj; // you might need modelObj for only this class
typedef std::function<void()> fFunPtr; // typedef for void(*)() using std::function
std::map<int, modelObj> models;
public:
// renderer functions can be written like returning a lambda
fFunPtr rFun1(int arg1) { return [](int arg1 = 1){ std::cout << arg1 << std::endl; }; }
fFunPtr rFun2(double arg1) { return [](float arg1 = 2.0f){ std::cout << arg1 << std::endl; }; }
// function to store them for latter use
void pushInputDataInstruction(const int id, const fFunPtr& funPtr)
{
models[id].push(funPtr);
}
};
int main()
{
Renderer objRender;
//do stuff
while(/*condition*/)
{
//do stuff
objRender.pushInstruction(/* id number, function pointer*/)
renderer.render();
}
return 0;
}
std::bind
是一种方法,但如果您可以访问C ++ 11及更高版本,则可能需要考虑使用lambdas。 Scott Meyer建议他们在Effective Modern C ++中使用std :: bind(在大多数情况下)。
lambda有三个部分:
[]
部分,用于标识捕获的值或引用,()
部分,用于标识稍后将在调用lambda时提供的参数。{}
部分,用于标识如何处理捕获的值和参数简单的例子:
#include <iostream>
void printValue(int x) {
std::cout << x << std::endl;
}
int main(int argc, char * argv[]) {
int x = 23;
// [x] means 'capture x's value, keep it for later'
// (int y) means 'I'll provide y when I invoke the lambda'
auto storedFunction = [x](int y){return printValue(x + y);};
x = 15;
// Now we invoke the lamda, with y = 2
// Result: 25 (23 + 2), even if x was changed after the lambda was created
storedFunction(2);
return 0;
}
如果要捕获对x
的引用,请使用[&x]
。在上面的例子中,结果将是17(即15 + 2)。如果您确实使用了引用,请注意不要让x
在storedFunction
之前超出范围,因为它将成为垃圾数据的悬空引用。
大多数编译器现在支持C ++ 11,但您可能需要在项目设置中明确添加支持:
--std=c++11
(或14或17 ......)set (CMAKE_CXX_STANDARD 11)