我正在尝试为现有引擎添加视差效果。到目前为止,引擎工作时都是正交投影。对象放置在屏幕上的像素坐标中。问题是我无法弄清楚如何使用透视投影矩阵等复制相同的投影。我可以为深度添加一个Z坐标。
我已经尝试了矩阵和z坐标的各种组合,结果始终是黑屏。
我要替换的矩阵:
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, static_cast<GLfloat>(1280.0f), static_cast<GLfloat>(720.0f), 0.0f, 0.0f, -100.0f);
顶点着色器:
// Shader code (I tested this while having identity matrices for view and model
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vertex;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main() {
gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex.xy, 1.0f, 1.0f);
}
我认为投影代码可能有效:
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(-640, -310.0f, 0.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f / 1280.0f, 1.0f / 720.0f, 1.0f));
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::mat4 view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 1.0f, 0.1f, -100.0f);
预计矩形仍会显示在相似的位置(一旦工作,我可以纠正细节)而不会出现黑屏。
Perspective projection矩阵的规范是错误的。
glm::perspective(glm::radians(45.0f), 1.0f, 0.1f, -100.0f);
glm::perspective
通过沿y轴的视场角,纵横比以及到近平面和远平面的距离来定义glm::perspective
。因此,近平面和远平面必须为正值(> 0),近平面必须小于远平面:
Viewing frustum
例如:
0 < near < far
几何图形必须位于近平面和远平面之间,否则将被裁剪。透视投影处的深度与大小的比率是线性的,可以计算。它取决于视角范围:
glm::perspective(glm::radians(45.0f), 1.0f, 0.1f, 100.0f);
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <math.h>
float fov_y = glm::radians(45.0f);
float ratio_size_per_depth = atan(glm::radians(fov_y / 2.0f) * 2.0f;
注意,如果一个对象在视口上的投影中显示的大小为原来的一半,则该对象到相机的距离(深度)必须加倍。