这可能是一个快速vs客观的事情,但我已经看到了一些示例代码,其中深度纹理在MTLRenderPassDescriptor.depthAttachment.texture
中明确分配,而其他时候,这种纹理从未像Apple在默认的金属项目中那样创建。
如果不分配深度纹理,Apple示例如何逃脱?做或不做这个的缺点?
如果你使用MTKView
并指定.invalid
以外的其他东西作为.depthStencilPixelFormat
,将为你创建和管理深度纹理。否则,为了获得正确的深度行为,您必须自己创建深度纹理并在渲染过程描述符上指定它。