Unity 文档和往常一样没有帮助。
MultiplyPoint3x4 只是一个变换矩阵 - 我已经使用点积手动进行了测试并具有相同的输出。
但是,我对 MultiplyPoint3x4 中的标准矩阵乘法与 MultiplyPoint 使用的标准矩阵乘法之间的区别感到非常困惑。 我被告知源代码许可证可用,但我只需要一个功能。
欢迎任何建议。
我也很好奇这个问题。 Unity 可能会跳过矩阵乘法的哪些步骤?优化是可能的,因为缩放和旋转只需要一个 3x3 矩阵和另一个用于平移的向量。因此,完整 4x4 矩阵的一部分未使用,可以在乘法中忽略。
public Vector3 MultiplyPoint(Vector3 v)
{
Vector3 vector3;
vector3.x = ( m00 * v.x + m01 * v.y + m02 * v.z) + m03;
vector3.y = ( m10 * v.x + m11 * v.y + m12 * v.z) + m13;
vector3.z = ( m20 * v.x + m21 * v.y + m22 * v.z) + m23;
float num = 1f / ( ( m30 * v.x + m31 * v.y + m32 * v.z) + m33); // this is 1/1=1 when m30, m31, m32 = 0 and m33 = 1
vector3.x *= num; // so then multiplying by 1 is pointless..
vector3.y *= num;
vector3.z *= num;
return vector3;
}
这是一个完整的 4x4 * 4x1 矩阵乘法,然后将结果的 x y z 按结果的 w 缩放。
这对于投影变换是必要的,但对于旋转和缩放不是必需的。
这就是为什么他们有更快的 3x4 版本。它假设每列的 w 分量为 0,并跳过底行的乘法和缩放,因为结果 w 始终为 1。
public Vector3 MultiplyPoint3x4(Vector3 v)
{
Vector3 vector3;
vector3.x = ( m00 * v.x + m01 * v.y + m02 * v.z) + m03;
vector3.y = ( m10 * v.x + m11 * v.y + m12 * v.z) + m13;
vector3.z = ( m20 * v.x + m21 * v.y + m22 * v.z) + m23;
return vector3;
}
这个函数相当于矩阵相乘,如下所示:
源代码从此页面引用:https://github.com/jameslinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEngine/UnityEngine/Matrix4x4.cs
正如文档中提到的,考虑到矩阵是常规的 3D Xform,MultiplyPoint3x4 基本上是 MultiplyPoint 的更快版本。至于它到底如何更快,正如您可能已经猜到的那样,除非您有权访问源代码,否则相信开发人员自己所说的话才符合您的最大利益。您还可以尝试在 Unity 论坛上发帖,以便更好地让模组/开发人员注意到您的兴趣。
我一直盲目地相信他们。 如果我有证据的话,我就会责怪他们。这是一个简单的流程;)
希望有帮助!
找到了! - 请注意,您不需要统一源代码许可证!
public Vector3 MultiplyPoint( Vector3 v )
{
Vector3 result;
result.x = this.m00 * v.x + this.m01 * v.y + this.m02 * v.z + this.m03;
result.y = this.m10 * v.x + this.m11 * v.y + this.m12 * v.z + this.m13;
result.z = this.m20 * v.x + this.m21 * v.y + this.m22 * v.z + this.m23;
float num = this.m30 * v.x + this.m31 * v.y + this.m32 * v.z + this.m33;
num = 1 / num;
result.x *= num;
result.y *= num;
result.z *= num;
return result;
}