cocos2d-js moveTo和动画动作

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我有一个moveTo sprite动作,我试图在移动时使sprite动画。这是个哭声动画。

我的麻烦是我可以使精灵移动或动画,但不能同时使两者在一起,以便当精灵停止移动时,动画返回到站立的帧。

我正在使用cocos2d-js v3.0

this.sprite = new cc.Sprite.create("#player-stand-f-0");
this.sprite.setPosition(new cc.Point(300,300));
this.addChild(this.sprite);

    var animFrames = [];
    var str = "";
    for (var i = 0; i < 5; i++) {
        str = "player-walk-f-" + i;
        var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(str);
       var animFrame = new cc.AnimationFrame();
        animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
        animFrames.push(spriteFrame);
    }

var animation = cc.Animation.create(animFrames, 0.025);
var animate   = cc.animate(animation);

sprite_action = cc.MoveTo.create(2,cc.p(x,y));
this.sprite.runAction(sprite_action);
this.sprite.runAction(animate);

我也尝试了以下方法,但是行走只会设置一次动画,直到moveTo停止后才继续。

var seq = cc.sequence(animate, sprite_action);
cocos2d-js cocos2d-html5
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如果您使用“ cc.sequence”动作,它将先进行动画处理然后再移动。但是,如果要在移动精灵表时对其进行动画处理,则有两种方法可以实现该目的:查看“ cc.Spawn”动作。可以根据需要使用它。另一个方便的方法是同时运行两个动作。下面提到的代码将为您提供想法。

    // create sprite sheet
    cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(spritesheet_plist); // add Spritesheet Plist 
    var SpriteSheet = cc.SpriteBatchNode.create(spritesheet_png);  // add Spritesheet Png
    this.addChild(SpriteSheet,1);

    // Push the frames for animation
    var animFrames = [];
    for (var i = 0; i < 6; i++) {
        var str = "sequence_" + i + ".png";
        var frame = cc.SpriteFrameCache.getInstance().getSpriteFrame(str);
        animFrames.push(frame);
    }


    // taadaa ...!!  Animate the sprites
    var animation = cc.Animation.create(animFrames, 0.06);
    var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("sequence_0.png");
    sprite.setAnchorPoint(0.5,0.5); // optional
    sprite.setScale(1.0,1.0); // optional
    sprite.setPosition(widhthPostion, heightPosition);
    sprite.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));
    SpriteSheet.addChild(sprite,1);


    // Move the sprite
    var actionMove = cc.MoveTo.create(duration, cc.p(destinationX, destinationY));
    sprite.runAction(actionMove);
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