我正在做一个蛇形运动的游戏。我认为,要达到一个好的效果,最好的方法是建立单独的线程来处理用户的键盘输入。下面是我想在独立线程中运行的函数。
def _handle_keyboard_input(self):
while self.is_running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
self._set_velocity(-1, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
self._set_velocity(1, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
self._set_velocity(0, -1)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
self._set_velocity(0, 1)
def _set_velocity(self, x, y):
self._velocity_x = x
self._velocity_y = y
虽然我担心不断地循环运行这个函数会不会对CPU造成太大的负担。我想在这个函数中加入 pygame.time.delay()
延迟,但我不确定我是否会 "击中 "KEYDOWN事件的正确时刻(我在下面这个网站上找到的图形)。
我不想使用 pygame.key.get_pressed()
因为我不想优先考虑任何键(例如如果同时按下左和上箭头,我就必须选择其中一个)。
最好的方法是什么?
注意事项 pygame.event.get()
从队列中删除事件。如果你有多个事件循环(甚至在不同的线程中),那么你会错过事件。没有必要在显示更新后更频繁地处理事件,因为状态变化只有在显示更新后才会变得 "可见"。由于事件存储在一个队列中,所以不需要在 "正确 "的时刻获取事件。pygame.event.get()
从队列中获取并删除所有待处理的事件。
如果你想每500毫秒移动一次蛇,那么我建议使用 pygame.time.Clock
. 该方法 tick
返回自上次调用以来已经过去的毫秒数。将毫秒数相加,当总和超过500时移动蛇。
clock = pygame.time.Clock()
count_ms = 0
FPS = 100
run = True
while run:
passed_ms = clock.tick(FPS)
# event loop
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
# [...]
count_ms += passed_ms
if count_ms >= 500:
count_ms = count_ms % 500
# move and draw snake
# [...]
pygame.display.flip()