我正在实现游戏的客户端程序,其中服务器将游戏的编码帧(通过UDP)发送给客户端,而客户端则对它们进行解码(通过FFMPEG)并将其显示在GLFW窗口中。我的程序有两个线程:
dataToRender
的内容dataToRender
线程1在while循环中进行GLFW窗口的典型渲染。我已经尝试显示一些虚拟帧数据(完全红色的帧),并且可以正常工作:
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_handle);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, window_width, window_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, dataToRender);
...
glfwSwapBuffers(window);
}
线程2是我遇到麻烦的地方。我无法正确将解码的帧存储到我的dataToRender
变量中。最重要的是,帧数据最初是YUV格式,需要转换为RGB。为此,我使用了FFMPEG的sws_scale
,在控制台中也给了我bad dst image pointers
错误输出。这是负责该部分的代码片段:
size_t data_size = frameBuffer.size(); // frameBuffer is a std::vector where I accumulate the frame data chunks
uint8_t* data = frameBuffer.data(); // convert the vector to a pointer
picture->format = AV_PIX_FMT_RGB24;
av_frame_get_buffer(picture, 1);
while (data_size > 0) {
int ret = av_parser_parse2(parser, c, &pkt->data, &pkt->size,
data, data_size, AV_NOPTS_VALUE, AV_NOPTS_VALUE, 0);
if (ret < 0) {
fprintf(stderr, "Error while parsing\n");
exit(1);
}
data += ret;
data_size -= ret;
if (pkt->size) {
swsContext = sws_getContext(
c->width, c->height,
AV_PIX_FMT_YUV420P, c->width, c->height,
AV_PIX_FMT_RGB24, SWS_BILINEAR, NULL, NULL, NULL
);
uint8_t* rgb24[1] = { data };
int rgb24_stride[1] = { 3 * c->width };
sws_scale(swsContext, rgb24, rgb24_stride, 0, c->height, picture->data, picture->linesize);
decode(c, picture, pkt, outname);
// TODO: copy content of picture->data[0] to "dataToRender" maybe?
}
}
我已经尝试过执行另一个sws_scale来将内容复制到dataToRender
,但我无法摆脱bad dst image pointers
错误。对问题的任何建议或解决方案将不胜感激,因为我在此问题上待了几天。
我认为您应该使用OpenGL将YUV转换为RGB。那是非常高效率和简单的。片段着色器如下所示:
precision mediump float;
varying vec2 v_texPo;
uniform sampler2D sampler_y;
uniform sampler2D sampler_u;
uniform sampler2D sampler_v;
void main() {
float y, u, v;
vec3 rgb;
y = texture2D(sampler_y, v_texPo).r;
u = texture2D(sampler_u, v_texPo).r - 0.5;
v = texture2D(sampler_v, v_texPo).r - 0.5;
rgb.r = y + 1.403 * v;
rgb.g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
rgb.b = y + 1.770 * u;
gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
}
并且您应该将三个纹理上传到OpenGL。