首次在 Chrome 中绘制大图像时出现小延迟

问题描述 投票:0回答:4

我正在使用 canvas 标签开发一个简单的基于 JavaScript 的游戏。作为游戏的一部分,我有几个大型精灵表(例如 2816x768 和 4096x4864),每个精灵表都包含屏幕上角色的相关动画。当游戏开始时,游戏只会播放角色的空闲动画。当用户按下空格键时,我开始播放另一个完全不同的恶意表中的动画。

这是绘制精灵的代码:

Sprite.prototype.drawFrame = function(x, y)
{
    ctx.drawImage(this.image,
        x*this.width, y*this.height,
        this.width, this.height,

        this.position[0], this.position[1],
        this.width, this.height);
};

这是加载图像的代码:

Stage.prototype.loadImage = function(src)
{
    var image = new Image();
    this.incAssets();
    var stage = this;
    image.onload = function()
    {
        stage.decAssets();
    }
    image.src = src;
    return image;
}

问题在于,从用户按下空格键到实际绘制新精灵表中的帧之间存在 1.5 秒的延迟。这只是一次,不会影响后续动画的流畅度。我已经使用

new Image
预加载了精灵表,并且在所有相应的 image.onload 事件触发之前游戏甚至不会开始,所以我知道浏览器不会等待它们加载。我已使用 Chrome 17.0 中的调试器单步执行 JavaScript,并将延迟缩小到上下文中的
drawImage
调用。最令人困惑的是,Firefox 10.0.2 中不存在这种延迟,因此这是 Chrome 特有的问题。这对玩游戏来说非常干扰。

我在这里做错了什么?无论如何,我可以减少 Chrome 中的延迟吗?

编辑:我尝试按照 Peter Wishart 的建议在加载后立即绘制整个下一帧,但这效果甚微。我还尝试修改

loadImage
如下:

Stage.prototype.loadImage = function(src)
{
    var image = new Image();
    this.incAssets();
    var stage = this;
    image.onload = function()
    {
        ctx.drawImage(image, 0, 0);
        stage.decAssets();
    }
    image.src = src;
    return image;
};

这也没有显示任何效果。

事实上,我确实找到了解决方案,但是效率非常低。我突然想到 Chrome 可能会尝试在解码后的图像内存上做一些聪明的事情。如果图像长时间未使用(这又只是猜测),Chrome 将从内存中删除解码后的数据,并在再次需要时将其拉回。通常,解码过程花费的时间并不明显,但我使用的大图像会导致性能出现非常剧烈的变化。使用这个我将绘制循环更改为:

function draw()
{
    var currentTime = new Date().getTime();
    var deltaTime = currentTime - lastTime;
    lastTime = currentTime;

    var dt = deltaTime / 1000.0;

    // The hack that keeps all decoded image data in memory is as following.
    if (this.stage.nextStage != undefined) 
        this.stage.nextStage.draw(0); // The 0 here means the animations advance by 0 milliseconds, thereby keeping the state static.

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.drawImage(backgroundImage, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
    if (stage != undefined && stage.loaded)
    {
        stage.draw(dt);
    }
}

这个解决方案确实有效,但正如我所说,这似乎是一种可怕的浪费。我必须绘制下一组动画的整个帧,只是为了防止解码数据在 Chrome 中变得陈旧。

是否有比此策略更不浪费且不那么老套的替代方案?

javascript google-chrome canvas
4个回答
4
投票

考虑到 Chrome 一段时间后会丢弃解码后的图像数据,我尝试将图像复制到屏幕外画布中,假设 Chrome 不会费心从内存中取出该画布。执行此操作的代码非常适合

loadImage
函数。

Stage.prototype.loadImage = function(src)
{
    var useCanvasCache = Prototype.Browser.WebKit; // If we are in a WebKit browser (e.g. Chrome)
    var decodeCanvas;
    var dectodeCtx;
    if (useCanvasCache)
    {
        // Creates a canvas to store the decoded image.
        decodeCanvas = document.createElement('canvas');
        dectodeCtx = decodeCanvas.getContext('2d');
    }
    var image = new Image();
    this.incAssets();
    var stage = this;
    image.onload = function()
    {
        stage.decAssets();
        // Simply transfer the image to the canvas to keep the data unencoded in memory.
        if (useCanvasCache)
        {
            decodeCanvas.width = image.width;
            decodeCanvas.height = image.height;
            dectodeCtx.drawImage(image, 0, 0);
        }

    }
    image.src = src;
    // Canvas works the same as an image in a drawImage call, so we can decide which to return.
    if (useCanvasCache)
    {
        return decodeCanvas;
    }
    else
    {
        return image;
    }
};

它也有效。当页面加载时,会有一个小的初始惩罚,并且可能会使用更多内存,但这是一个可行的解决方案,因为在此应用程序中速度比内存更重要。


2
投票

chrome 似乎正是为了这个目的而添加了

decode
函数,防止首次添加到 DOM 时出现解码延迟。

似乎未在 Firefox 或 IE 中实现。

const img = new Image();
img.src = "bigImage.jpg";
img.decode().then(() => {
     document.body.appendChild(img);
}).catch(() => {
    throw new Error('Could not load/decode big image.');
});

更多信息:https://medium.com/dailyjs/image-loading-with-image-decode-b03652e7d2d2


0
投票

嗯..虽然 onLoad 已经触发,但 Chrome 可能需要做一些事情来准备图像,比如解压缩、加载到显卡。

能否强制第一帧提前离开屏幕或隐藏,以便将延迟移至用户按下空格之前?


0
投票

我们还在 Chrome 中遇到了大(如尺寸)精灵表的延迟和滞后问题,并将精灵表分割成多个较小尺寸的图像修复了所有问题。请注意,重要的是尺寸(宽度/高度)而不是文件大小。

© www.soinside.com 2019 - 2024. All rights reserved.