我正在创建2D引擎,并且想要实现停靠,所以我需要创建一个视口并将屏幕渲染为纹理。
为了渲染视口,我将帧缓冲区保存到一个FrameBufferObject中,然后像往常一样绘制,我之前使用了这项技术,并且没有问题,这里是绘制代码:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glViewport(0, 0, width, height);
DrawRoomObjects();
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo_id);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, // src rect
0, 0, width, height, // dst rect
GL_COLOR_BUFFER_BIT, // buffer mask
GL_LINEAR); // scale filter
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, App->moduleWindow->screen_surface->w, App->moduleWindow->screen_surface->h);
我已确保DrawRoomsObjects()
功能正常运行,并且FBO已正确初始化。
这里是渲染使用ImGui库创建的纹理的代码:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
if (ImGui::Begin("Game Viewport", &visible, ImGuiWindowFlags_MenuBar)) {
ImGui::Image(viewportTexture->GetTextureID());
}
[在此块之前,我进行了一些计算以使图像适合停靠点,在代码中不再使用viewportTexture
。
问题出在移动四边形时出现这个奇怪的伪像,我不知道如何调用,单击this link查看该错误的gif图像。
似乎纹理无法正确清除数据...?
在将对象渲染到帧缓冲区之前,您必须清除帧缓冲区:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
DrawRoomObjects();