所以在Pygame中,我正在尝试制作这种蝙蝠/球类游戏,其中球以不同的速度来自屏幕顶部(如流星),并且蝙蝠靠近屏幕的底部,可以左/右移动。根据按下的按键(球的方向)以及是否有击球(即碰撞),球向某个方向行进。例如,如果按“d”键,则球会向右侧移动(前提是碰撞/碰撞)。
现在一切似乎都运转良好,然而,我真正想要的是当球接近击球时球员按键时间。目前,我可以做到这一点,但如果我从更早的时候继续拿着“d”键,球仍然会击中蝙蝠。这绝对不是我想要的,因为它击败了计时和球速度不同的目的。我理解为什么会发生这种情况,因为pygame.key.get_pressed()似乎没有区分一键按住,并认为它们是一个事件。所以,基本上,我只想让碰撞发生,如果球在击球时击球,而不是从一开始就按下球。这是包含主要代码的Ball类。
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(WHITE)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
#pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = WIDTH /2 + 10
self.rect.y = HEIGHT - 770
self.speedy = random.randint(7, 14)
self.speedx = 0.3
self.j = 0
def update(self):
if self.rect.y < HEIGHT - 450 and self.j!= 1:
Ball.old_ball(self)
self.rect.x -= self.speedx
self.rect.y += self.speedy
#print (self.rect.x, self.rect.y)
elif self.j !=1:
Ball.change_ball(self)
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
#print (self.rect.x, self.rect.y)
else:
Ball.old_ball(self)
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
#print (self.rect.y)
shot_played = pygame.key.get_pressed()
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
#print (hits)
if hits and shot_played[pygame.K_e]:
#print ("Perfect Timing")
self.speedx = random.uniform(1, 5)
self.speedy = -random.uniform(2, 4)
self.j = 1
elif hits and shot_played[pygame.K_d]:
#print ("Perfect Timing")
self.speedx = random.uniform(6, 10)
self.speedy = -random.uniform(-2, 2)
self.j = 1
elif hits and shot_played[pygame.K_a]: #Leg Side
#print ("Perfect Timing")
self.speedx = -random.uniform(6, 10)
self.speedy = -random.uniform(-2, 2)
self.j = 1
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20 or self.rect.y < 10:
self.rect.x = WIDTH /2+10
self.rect.y = HEIGHT - 770
self.speedy = random.randint(7, 14)
self.speedx = 0.3
self.j = 0
time.sleep(1)
#self.speedy = random.randrange(1, 8)
def change_ball(self):
self.image = ball_pitched_img
self.image.set_colorkey(WHITE)
def old_ball(self):
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(WHITE)
您可以使用事件循环而不是状态检查。当你按一个键时,pygame会向队列添加一次pygame.KEYDOWN
事件,并在释放该键时添加pygame.KEYUP
事件。调用pygame.event.get()
会清空队列并返回一个事件列表,您可以使用for
循环迭代它以一个接一个地处理一个事件。
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
# for each event in the event queue.
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_d:
print('d pressed')
# Check if the bat collides with the ball here.
screen.fill((30, 30, 30))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)