我有一个OpenGL程序,基本上只是渲染一堆点。我需要从任意光标位置找到世界空间坐标,我喜欢这样:
glm::mat4 modelview = graphics.view*graphics.model;
glm::vec4 viewport = { 0.0, 0.0, windowWidth, windowHeight };
float winX = cursorX;
float winY = viewport[3] - cursorY;
float winZ;
glReadPixels(winX, winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
glm::vec3 screenCoords = { winX, winY, winZ };
glm::vec3 cursorPosition = glm::unProject(screenCoords, modelview, graphics.projection, viewport);
如果光标位于对象上,这可以正常工作,但如果它位于屏幕的空白部分(即大部分),则假定它位于远剪裁平面(winZ = 1),并且glm :: unProject返回inf值。理想情况下,我想在世界空间坐标中传递与zy 0处的xy平面相对应的不同winZ,但我无法弄清楚如何获得该值。
由于有glm::unProject
函数,它也是glm::project
函数。
如果你想知道一个点的深度,它位于与视图空间平行的平面上,z坐标为0,那么你必须在这个平面上glm::project
一个点。它可以是平面上的任何点,因为您只对其z坐标感兴趣。您可以使用世界的起源:
glm::vec3 world_origin{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glm::vec3 origin_ndc = glm::project(screenCoords, view, graphics.projection, viewport);
float depth0 = world_origin[2];
其中view
是视图矩阵,它从世界空间转换到相机空间(来自glm::lookAt
)。
所以实现可能如下所示:
glm::mat4 modelview = graphics.view * graphics.model;
glm::vec4 viewport = { 0.0, 0.0, windowWidth, windowHeight };
float winX = cursorX;
float winY = viewport[3] - cursorY;
float depth;
glReadPixels(winX, winY- cursorY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth);
const float epsi = 0.00001f;
if ( depth > 1.0f-epsi )
{
glm::vec3 world_origin{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glm::vec3 origin_ndc = glm::project(world_origin, graphics.view, graphics.projection, viewport);
depth = origin_ndc[2];
}
glm::vec3 screenCoords{ winX, winY, depth };
glm::vec3 cursorPosition = glm::unProject(screenCoords, modelview, graphics.projection, viewport);