我使用pylet编写了游戏代码。它假定用户具有全高清显示,因此使用宽度为1600,高度为900的静态窗口,因此所有内容均可见。但是,在某些设备(带有小显示屏)上,窗口会比预期的大得多。我发现已将pixel_ratio设置为(例如设置为2.0),使每个虚拟像素在物理像素中显示为两倍大小(2x2)。
我想防止这种行为,但不知道如何,我知道我可以通过get_pixel_ratio()轻松获得像素比率,但实际上我不知道如何设置它们或阻止pyglet自动设置它们。
我也尝试使用glViewport,它似乎有效果,但是没有达到我想要的效果。
所以,如何更改pixel_ratio或防止其自动更改。
在正式的discord服务器中询问信息,因为我试图自己用一些代码重现该问题,而这就是我用来测试的问题:
import math
from pyglet import *
from pyglet.gl import *
key = pyglet.window.key
class main(pyglet.window.Window):
def __init__ (self, width=800, height=600, fps=False, *args, **kwargs):
super(main, self).__init__(width, height, *args, **kwargs)
self.x, self.y = 0, 0
self.keys = {}
verts = []
for i in range(30):
angle = math.radians(float(i)/30 * 360.0)
x = 100*math.cos(angle) + 300
y = 100*math.sin(angle) + 200
verts += [x,y]
self.pixel_ratio = 100
self.circle = pyglet.graphics.vertex_list(30, ('v2f', verts))
self.alive = 1
def on_draw(self):
self.render()
def on_close(self):
self.alive = 0
def on_key_release(self, symbol, modifiers):
try:
del self.keys[symbol]
except:
pass
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
if symbol == key.ESCAPE: # [ESC]
self.alive = 0
self.keys[symbol] = True
def render(self):
self.clear()
glClear(pyglet.gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glColor3f(1,1,0)
self.circle.draw(GL_LINE_LOOP)
self.flip()
def run(self):
while self.alive == 1:
self.render()
# -----------> This is key <----------
# This is what replaces pyglet.app.run()
# but is required for the GUI to not freeze
#
event = self.dispatch_events()
if __name__ == '__main__':
x = main()
x.run()
不是代码很重要,因为变量pixel_ratio
是正当的,我引用:“指示窗口中的实际像素数大于所创建窗口的大小。”
这是OSX为应对高DPI所做的事情,使用此信息,您应该能够相应地缩放图形。 Window.get_framebuffer_size()
将显示请求的窗口大小和帧缓冲区大小(如果有)的差异。
因此,实际放大的唯一方法是使用glScale
,或者如果您使用的是精灵,则可以使用Sprite.scale
缩放图像数据。如果您使用的是2D图形,则可以使用sprite选项,因为它很容易使用。