这是问题的一个小提琴:
https://jsfiddle.net/y5cu0pxf/
我已经搜索并尝试了很多,但找不到问题所在。我只是想让笔准确地绘制鼠标点击的位置,但由于某种原因它发生了偏移。
有什么想法吗?
这是代码:
var imageLoader = document.getElementById('imageLoader');
imageLoader.addEventListener('change', handleImage, false);
var canvas = document.getElementById('imageCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
function handleImage(e){
var reader = new FileReader();
reader.onload = function(event){
var img = new Image();
img.onload = function(){
canvas.width = window.innerWidth * 0.5;
canvas.height = window.innerHeight;
var hRatio = canvas.width / img.width;
var vRatio = canvas.height / img.height;
var ratio = Math.min (hRatio, vRatio);
var centerShift_x = (canvas.width - (img.width * ratio)) / 2;
var centerShift_y = (canvas.height - (img.height * ratio)) / 2;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height,
centerShift_x, centerShift_y, img.width * ratio, img.height * ratio);
}
img.src = event.target.result;
}
reader.readAsDataURL(e.target.files[0]);
}
var isDrawing;
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var offsetX = rect.left;
var offsetY = rect.top;
canvas.onmousedown = function(e) {
isDrawing = true;
ctx.moveTo(e.clientX - offsetX, e.clientY - offsetY);
};
canvas.onmousemove = function(e) {
if (isDrawing) {
ctx.lineTo(e.clientX - offsetX, e.clientY - offsetY);
ctx.stroke();
}
};
canvas.onmouseup = function() {
isDrawing = false;
};
画布有两个尺寸属性,一个表示以像素为单位的分辨率,另一个以CSS单位指定显示尺寸。两者是相互独立的。
// HTML <canvas id = "myCan"><canvas>
// To set the resolution use the canvas width and height properties
myCan.width = 1024;
myCan.height = 1024;
// To set the display size use the style width and height
myCan.style.width = "100%"; // Note you must post fix the unit type %,px,em
myCan.style.height = "100%";
默认情况下,画布分辨率设置为 300 x 150 像素。画布显示大小将取决于布局和 CSS 规则。
渲染到画布 2D 上下文时,您以像素坐标而不是样式坐标进行渲染。
获取画布的位置
var canvasBounds = myCan.getBoundingClientRect();
鼠标坐标以像素为单位。
使用一个事件处理程序来处理所有鼠标 IO
const mouse = {
x: 0, y: 0, // coordinates
lastX: 0, lastY: 0, // last frames mouse position
b1: false, b2: false, b3: false, // buttons
buttonNames: ["b1", "b2", "b3"], // named buttons
}
function mouseEvent(event) {
var bounds = myCan.getBoundingClientRect();
// get the mouse coordinates, subtract the canvas top left and any scrolling
mouse.x = event.pageX - bounds.left - scrollX;
mouse.y = event.pageY - bounds.top - scrollY;
要获得正确的画布坐标,您需要缩放鼠标坐标以匹配画布分辨率坐标。
// first normalize the mouse coordinates from 0 to 1 (0,0) top left
// off canvas and (1,1) bottom right by dividing by the bounds width and height
mouse.x /= bounds.width;
mouse.y /= bounds.height;
// then scale to canvas coordinates by multiplying the normalized coords with the canvas resolution
mouse.x *= myCan.width;
mouse.y *= myCan.height;
然后获取您感兴趣的其他信息。
if (event.type === "mousedown") {
mouse[mouse.buttonNames[event.which - 1]] = true; // set the button as down
} else if (event.type === "mouseup") {
mouse[mouse.buttonNames[event.which - 1]] = false; // set the button up
}
}
在处理诸如使用画布的绘图应用程序之类的鼠标时,您无法直接将事件侦听器添加到画布。如果这样做,当用户离开画布时,您就会失去鼠标。如果用户在离开画布时释放鼠标,您将不知道按钮已打开。结果是按钮卡在了下方。 (就像你的小提琴一样)
要捕获鼠标以便获取按下按钮时发生的所有事件、用户移动画布、离开页面或离开屏幕的事件,您需要监听
document
的鼠标事件。
所以要添加上面的鼠标事件监听器
document.addEventListener("mousemove", mouseEvent);
document.addEventListener("mousedown", mouseEvent);
document.addEventListener("mouseup", mouseEvent);
现在,
mouseEvent
可以处理所有页面点击,并在按钮按下时将鼠标专门捕获到您的页面。
您只需检查
event.target
即可检查画布上是否启动了鼠标事件
// only start mouse down events if the users started on the canvas
if (event.type === "mousedown" && event.target.id === "myCan") {
mouse[mouse.buttonNames[event.which - 1]] = true;
}
鼠标事件可以非常快速地触发,某些设置每秒触发鼠标移动超过 600 个事件。如果您使用鼠标事件渲染到画布,您将浪费大量 CPU 时间,并且您还将在 DOM 同步合成和布局引擎之外进行渲染。
通过
requestAnimationFrame
使用动画循环进行绘制。
function mainLoop(time) {
if (mouse.b1) { // is button 1 down?
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(mouse.lastX,mouse.lastY);
ctx.lineTo(mouse.x,mouse.y);
ctx.stroke();
}
// save the last known mouse coordinate here not in the mouse event
mouse.lastX = mouse.x;
mouse.lastY = mouse.y;
requestAnimationFrame(mainLoop); // get next frame
}
// start the app
requestAnimationFrame(mainLoop);
这应该能让你的绘图应用程序按你想要的方式工作。
您正在使用 CSS 设置画布的静态宽度。这很好,但是它会拉伸画布以适应。在将 x 和 y 值绘制到屏幕上之前,您需要找到它们的结果值。
此示例的代码变为:
var imageLoader = document.getElementById('imageLoader');
imageLoader.addEventListener('change', handleImage, false);
var canvas = document.getElementById('imageCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
function handleImage(e) {
var reader = new FileReader();
reader.onload = function(event) {
var img = new Image();
img.onload = function() {
canvas.width = window.innerWidth * 0.5;
canvas.height = window.innerHeight;
var hRatio = canvas.width / img.width;
var vRatio = canvas.height / img.height;
var ratio = Math.min(hRatio, vRatio);
var centerShift_x = (canvas.width - (img.width * ratio)) / 2;
var centerShift_y = (canvas.height - (img.height * ratio)) / 2;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height,
centerShift_x, centerShift_y, img.width * ratio, img.height * ratio);
}
img.src = event.target.result;
}
reader.readAsDataURL(e.target.files[0]);
}
var isDrawing;
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var offsetX = rect.left;
var offsetY = rect.top;
var temp = document.getElementById('imageCanvas');
canvas.onmousedown = function(e) {
isDrawing = true;
ctx.moveTo((e.clientX - offsetX)/(800/temp.width), (e.clientY - offsetY)/(400/temp.height));
};
canvas.onmousemove = function(e) {
if (isDrawing) {
ctx.lineTo((e.clientX - offsetX)/(800/temp.width), (e.clientY - offsetY)/(400/temp.height));
ctx.stroke();
}
};
canvas.onmouseup = function() {
isDrawing = false;
};
window.addEventListener("scroll",function(){
rect = canvas.getBoundingClientRect();
offsetX = rect.left;
offsetY = rect.top;
})
其中 800 和 400 是计算出的画布宽度和高度,您可以使用 jQuery 轻松获取。
我相信我已经在这里编辑了小提琴:https://jsfiddle.net/y5cu0pxf/4/
您在画布上绘图时似乎遇到了鼠标位置问题。该问题可能与您如何计算相对于画布的鼠标坐标有关。您可以采取以下几个步骤来排查并可能解决此问题:
1.使用offsetX和offsetY属性: 您可以使用事件对象的 offsetX 和 offsetY 属性,而不是使用 event.clientX - rect.left 和 event.clientY - rect.top 手动计算鼠标坐标。这些属性为您提供相对于目标元素(在本例中为画布)的坐标。修改您的事件侦听器以使用 event.offsetX 和 event.offsetY:
canvas.addEventListener('点击', 函数(事件) { if (!markingEnabled) 返回;
const x = event.offsetX;
const y = event.offsetY;
points.push({ x, y });
drawPoint(x, y);
if (points.length > 1) {
const prevPoint = points[points.length - 2];
drawLine(prevPoint.x, prevPoint.y, x, y);
}
});