使用OpenGL从spritesheet渲染精灵?

问题描述 投票:5回答:4

想象一下以下场景:您有一组PNG格式的RPG角色spritesheets,并且您希望在OpenGL应用程序中使用它们。

单独的字符(通常)大小为16乘24像素(即24像素高),并且可以处于任何宽度和高度而不留下填充。有点像:

Terra, from Final Fantasy VI (来源:kafuka.org

我已经有了代码来确定给定帧索引和大小的基于整数的剪切矩形:

int framesPerRow = sheet.Width / cellWidth;
int framesPerColumn = sheet.Height / cellHeight;
framesTotal = framesPerRow * framesPerColumn;
int left = frameIndex % framesPerRow;
int top = frameIndex / framesPerRow;
//Clipping rect's width and height are obviously cellWidth and cellHeight.

使用frameIndex = 11, cellWidth = 16, cellHeight = 24运行此代码将返回一个cliprect (32, 24)-(48, 48),假设它的右/底与宽度/高度相对。

实际的问题

现在,给定一个剪切矩形和一个X / Y坐标来放置精灵,我该如何在OpenGL中绘制它?在左上角具有零坐标是优选的。

opengl sprite
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你必须开始考虑坐标在[0,1]范围内的“纹理空间”。

所以,如果你有一个精灵表:

class SpriteSheet {
    int spriteWidth, spriteHeight;
    int texWidth, texHeight;

    int tex;

public:
    SpriteSheet(int t, int tW, int tH, int sW, int sH)
    : tex(t), texWidth(tW), texHeight(tH), spriteWidth(sW), spriteHeight(sH)
    {}

    void drawSprite(float posX, float posY, int frameIndex);
};

您所要做的就是将顶点和纹理顶点提交给OpenGL:

    void SpriteSheet::drawSprite(float posX, float posY, int frameIndex) {
        const float verts[] = {
            posX, posY,
            posX + spriteWidth, posY,
            posX + spriteWidth, posY + spriteHeight,
            posX, posY + spriteHeight
        };
        const float tw = float(spriteWidth) / texWidth;
        const float th = float(spriteHeight) / texHeight;
        const int numPerRow = texWidth / spriteWidth;
        const float tx = (frameIndex % numPerRow) * tw;
        const float ty = (frameIndex / numPerRow + 1) * th;
        const float texVerts[] = {
            tx, ty,
            tx + tw, ty,
            tx + tw, ty + th,
            tx, ty + th
        };

        // ... Bind the texture, enable the proper arrays

        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, verts);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, texVerts);
        glDrawArrays(GL_TRI_STRIP, 0, 4);
    }

};

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弗兰克斯解决方案已经很好了。

只是一个(非常重要的)旁注,因为有些评论建议不然。

请不要使用glBegin / glEnd。不要告诉别人使用它。

唯一可以使用glBegin / glEnd的是你的第一个OpenGL程序。

数组并不难处理,但......

  • ......他们更快
  • ......他们仍然可以使用更新的OpenGL版本。
  • ......他们将与GLES合作。
  • ...从文件加载它们要容易得多。

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我假设你正在学习OpenGL,只需要以某种方式让它工作。如果你需要原始速度,那就是着色器和顶点缓冲区以及各种简洁和复杂的东西。

最简单的方法是将PNG加载到纹理中(假设你有能力将图像加载到内存中,你确实需要htat),然后使用四边形设置适当的纹理坐标绘制它(它们从浮点坐标0到1) ,所以你需要相应地除以纹理宽度或高度)。

使用glBegin(GL_QUADS),glTexcoord2f(),glVertex2f(),glEnd()来绘制这个最简单(但不是最快)的方法。

要使左上角为零,要么使用gluOrtho()来设置视图矩阵,与普通GL不同(查找该函数的文档,将top设置为0,将bottom设置为1或如果需要整数coords则设置screen_height)或者只是进行更改你的绘图循环,只需要glVertex2f(x / screen_width,1-y / screen_height)。

有更好更快的方法,但如果您从头开始学习原始OpenGL,这可能是最简单的方法之一。


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一个建议,如果可以的话。我使用SDL加载我的纹理,所以我做的是:1。我加载了纹理2.我决定如何将spritesheet分成单独的sprite。 3.我将它们分成不同的表面4.我为每个表面制作一个纹理(我有一个精灵类来管理它们)。 5.释放表面。这显然需要更多时间(显然)加载,但需要付费。这样,它更容易(也更快),因为您只需要计算要显示的纹理的索引,然后显示它。然后,您可以根据需要缩放/翻译它,并调用显示列表将其呈现为您想要的任何内容。或者,您可以立即模式,要么工作:)

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