想象一下以下场景:您有一组PNG格式的RPG角色spritesheets,并且您希望在OpenGL应用程序中使用它们。
单独的字符(通常)大小为16乘24像素(即24像素高),并且可以处于任何宽度和高度而不留下填充。有点像:
(来源:kafuka.org)
我已经有了代码来确定给定帧索引和大小的基于整数的剪切矩形:
int framesPerRow = sheet.Width / cellWidth;
int framesPerColumn = sheet.Height / cellHeight;
framesTotal = framesPerRow * framesPerColumn;
int left = frameIndex % framesPerRow;
int top = frameIndex / framesPerRow;
//Clipping rect's width and height are obviously cellWidth and cellHeight.
使用frameIndex = 11, cellWidth = 16, cellHeight = 24
运行此代码将返回一个cliprect (32, 24)-(48, 48)
,假设它的右/底与宽度/高度相对。
实际的问题
现在,给定一个剪切矩形和一个X / Y坐标来放置精灵,我该如何在OpenGL中绘制它?在左上角具有零坐标是优选的。
你必须开始考虑坐标在[0,1]范围内的“纹理空间”。
所以,如果你有一个精灵表:
class SpriteSheet {
int spriteWidth, spriteHeight;
int texWidth, texHeight;
int tex;
public:
SpriteSheet(int t, int tW, int tH, int sW, int sH)
: tex(t), texWidth(tW), texHeight(tH), spriteWidth(sW), spriteHeight(sH)
{}
void drawSprite(float posX, float posY, int frameIndex);
};
您所要做的就是将顶点和纹理顶点提交给OpenGL:
void SpriteSheet::drawSprite(float posX, float posY, int frameIndex) {
const float verts[] = {
posX, posY,
posX + spriteWidth, posY,
posX + spriteWidth, posY + spriteHeight,
posX, posY + spriteHeight
};
const float tw = float(spriteWidth) / texWidth;
const float th = float(spriteHeight) / texHeight;
const int numPerRow = texWidth / spriteWidth;
const float tx = (frameIndex % numPerRow) * tw;
const float ty = (frameIndex / numPerRow + 1) * th;
const float texVerts[] = {
tx, ty,
tx + tw, ty,
tx + tw, ty + th,
tx, ty + th
};
// ... Bind the texture, enable the proper arrays
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, verts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, texVerts);
glDrawArrays(GL_TRI_STRIP, 0, 4);
}
};
弗兰克斯解决方案已经很好了。
只是一个(非常重要的)旁注,因为有些评论建议不然。
请不要使用glBegin / glEnd。不要告诉别人使用它。
唯一可以使用glBegin / glEnd的是你的第一个OpenGL程序。
数组并不难处理,但......
我假设你正在学习OpenGL,只需要以某种方式让它工作。如果你需要原始速度,那就是着色器和顶点缓冲区以及各种简洁和复杂的东西。
最简单的方法是将PNG加载到纹理中(假设你有能力将图像加载到内存中,你确实需要htat),然后使用四边形设置适当的纹理坐标绘制它(它们从浮点坐标0到1) ,所以你需要相应地除以纹理宽度或高度)。
使用glBegin(GL_QUADS),glTexcoord2f(),glVertex2f(),glEnd()来绘制这个最简单(但不是最快)的方法。
要使左上角为零,要么使用gluOrtho()来设置视图矩阵,与普通GL不同(查找该函数的文档,将top设置为0,将bottom设置为1或如果需要整数coords则设置screen_height)或者只是进行更改你的绘图循环,只需要glVertex2f(x / screen_width,1-y / screen_height)。
有更好更快的方法,但如果您从头开始学习原始OpenGL,这可能是最简单的方法之一。
一个建议,如果可以的话。我使用SDL加载我的纹理,所以我做的是:1。我加载了纹理2.我决定如何将spritesheet分成单独的sprite。 3.我将它们分成不同的表面4.我为每个表面制作一个纹理(我有一个精灵类来管理它们)。 5.释放表面。这显然需要更多时间(显然)加载,但需要付费。这样,它更容易(也更快),因为您只需要计算要显示的纹理的索引,然后显示它。然后,您可以根据需要缩放/翻译它,并调用显示列表将其呈现为您想要的任何内容。或者,您可以立即模式,要么工作:)