Unity 2019.4 内置管道,Bloom 后处理不起作用

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我已成功启用后处理效果并看到它们正常工作。但是无论我如何更改设置,Bloom 效果似乎都不会应用于渲染。不显示任何错误消息。我将发光材料应用到以前在 Unity 2018.x+ 中生成后处理光晕的网格上。我的项目在 Unity 2019.4.0f1,内置管道,Mac OS X 10.14.6.

我尝试过但没有解决问题的事情:

  • 已验证 HDR 已在所有 3 层的图形设置中启用。
  • 已验证我的材料以 +1 强度发光。
  • 禁用所有其他后期处理效果,以便只有 Bloom 应用于渲染。
  • 在播放时间以及编辑器中的“游戏”视图中查看。
  • 调整强度、阈值、快速模式、颜色在后处理体积组件下的绽放效果的设置。我看不到任何设置更改对渲染的影响。
  • 尝试伽玛和线性色彩空间。
  • 确认相机和发光物体被分配了一个图层,该图层由后处理体积组件使用。

我在这篇文章中阅读的所有其他文章都表明人们通过执行上述操作之一来解决问题。但是我已经没有旋钮可以玩了。如何让 bloom 工作?

unity3d
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我检查我的项目需要如何设置 bloom,检查这些东西:

  • 要在其上看到绽放的对象必须在同一层 正如您在后处理图层 - 图层中设置的那样
  • 您的相机必须与您在 Post 中设置的图层相同 进程层 - 层


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我用一种技术解决了我的具体问题,如果他们已经验证了所描述问题的所有其他更有可能和直接的原因,那么这种技术可能对其他人有用。

在场景中添加第二台摄像机。让布卢姆为那台相机工作。第二个摄像头不必是主摄像头。但它会以某种方式影响第一个(主)相机,导致在第一个相机上渲染光晕。我怀疑这是 Unity 2019.4.0f1 中的一个错误。

然后,一旦你有了第一台相机,就可以按预期使用 bloom。尝试从第二个摄像头中移除组件,甚至删除第二个摄像头。重新加载场景或重新启动 Unity 也可能会改变您删除第二个摄像机的能力,而不会导致第一个摄像机失去光晕效果。

沿着这些路线进行烦人的反复试验,我最终能够删除第二个相机并让第一个相机渲染出光晕。第二个摄像头的配置解决了第一个摄像头的问题。这不是一个很好的解决方案,但它对我有用。


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我在 2021.3.12f1 有同样的问题,有修复吗?

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