为了确定一对物体 - a
和b
- 是否可以相互碰撞,大多数物理引擎(例如参考1,2)使用以下公式: -
((a.m1 & b.m2) !=0) && ((a.m2 & b.m1) !=0)
上面公式中的&
是“和”位掩码操作。
如果我有各种类型的实体,为它们创建位掩码的简单方法是定义冲突对列表。
碰撞对列表的一个例子: -
player
可以与另一个player
相撞tree
可以与bullet
相撞tree
可以与另一个tree
相撞bullet
可以与另一个bullet
相撞为了计算m1
和m2
,我将m1
指定为1,2,4,8,...
到每种类型的实体。
最后,我为每对做“或”操作(参见下面的makeItCollide()
)。
这是代码(coliru demo): -
#include <iostream>
#include <string>
class Mask{
public: int m1=0;
public: int m2=0;
};
void makeItCollide(Mask& mask1,Mask& mask2){
mask1.m2=mask1.m2|mask2.m1;
mask2.m2=mask2.m2|mask1.m1;
}
int main(){
Mask player;
Mask tree ;
Mask bullet;
Mask air ;
int run=1;
player.m1=run;run*=2; //1
tree .m1=run;run*=2; //2
bullet.m1=run;run*=2; //4
air .m1=run;run*=2; //8
makeItCollide(player,player);
makeItCollide(tree ,bullet);
makeItCollide(tree ,tree);
makeItCollide(bullet,bullet);
//test :
//(tree.m1 & bullet.m2 != 0) && (tree.m2 & bullet.m1 != 0) --> true
//(player.m1 & air.m2 != 0) && (player.m2 & air.m1 != 0) --> false
}
有用。但是,我非常浪费地使用比特。 (1种1位) 如果我有64种++类型会有问题。
题:
如何从任何一般碰撞对列表计算m1
和m2
以达到最小位数?
解决方案不需要具有完整代码。 换句话说,只是一个粗略的指南可能非常有用。
编辑:(根据dempzorz的评论澄清) 上例中的一个更好的解决方案可以是: -
air.m1
= 0,air.m2
= 0player.m1
= 1,player.m2
= 1tree.m1
= 2,tree.m2
= 3bullet.m1
= 2,bullet.m2
= 3该解决方案仅使用2位用于m1
,2位用于m2
。
这也证明了我的算法有多差(4 + 4位)。
你有一个(对称的)碰撞矩阵:
让我们在代码中使用std::vector<std::bitset>
进行简化,而不是使用位域:
template <std::size_t N>
void Simplify(const std::vector<std::bitset<N>>& m)
{
int index = 1;
for (const auto& b : m) {
std::bitset<4> res;
for (std::size_t i = 0; i != b.size(); ++i) {
if (b[b.size() - 1 - i]) {
res |= m[i];
}
}
if (res == b && b.count() != 1) {
std::cout << index << "th type can be removed\n";
return;
}
++index;
}
std::cout << "No more simplications\n";
}
让我们测试一下你的样本:
const std::vector<std::bitset<4>> m4 = {
std::bitset<4>{"1000"}, // player
std::bitset<4>{"0110"}, // tree
std::bitset<4>{"0110"}, // bullet
std::bitset<4>{"0000"}, // air
};
Simplify(m4); // 2th type can be removed
const std::vector<std::bitset<4>> m3 = {
std::bitset<4>{"100"}, // player
std::bitset<4>{"010"}, // tree/bullet
std::bitset<4>{"000"}, // air
};
Simplify(m3); // 3th type can be removed
const std::vector<std::bitset<4>> m2 = {
std::bitset<4>{"10"}, // player
std::bitset<4>{"01"}, // tree/bullet
};
Simplify(m2); // No more simplifications