Blender 动画:Armature Parenting 导致奇怪的转换和多重动画

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如果我做错了,我很抱歉,第一次发帖。

这是一个包含文件的 git 仓库: https://github.com/caydenbullock/StoneCreature

enticing image of mesh

我正在搅拌机中处理一个怪物,我在转换和创建动画方面遇到了问题。我以前做过,虽然从来没有用手工制作的电枢,更不用说彼此父子的电枢电枢了(我预计这是我问题的根源)。

听我说说我的工作流程,我认为这足以确定我哪里出错了:

我通过这个工作流程将电枢设置为钻机:

  • 在各个组件(手臂、身体、头部)中创建网格
  • 隐藏除一个组件以外的所有组件(ig:首先是主体)
  • 给它适当的骨骼(在我的例子中是一个脊椎骨骼)和具有自动权重的父母
  • 隐藏组件,取消隐藏下一个组件(武器)
  • 创建骨骼(上臂、前臂、手、手指)并施加重量
  • 继续,直到网格的所有组件都具有适当的骨骼结构
  • 最后(可能是不正确的步骤)我将所有单独的组件源骨骼作为原始脊椎骨骼的父级,以便它们可以随之移动 -例如:手骨以臂骨为父级,以脊椎骨为父级

我明白我所做的是错误的,因为有几个关键问题:

  • 尝试在动作编辑器中制作动画会为每个单独的骨架创建一个动画,作为单个“脊柱”父级的子级。我想这是因为我有一堆电枢而不是以某种方式将它们全部变成一个。

  • 从一个动画移动到另一个动画,保存,检查假用户按钮,确保复制,删除关键帧,保存等......无论我的努力如何,都会导致先前的动画被以下动画完全破坏/覆盖关键帧。

  • 在姿势模式下,变换脊柱骨骼,一切都以其为父级,对胃中的一些骨骼产生意想不到的影响(在包含的文件中标记为身体)

请不要因为我的命名系统而杀了我,因为它不存在: a blender hirearchy

对于我在这里造成的混乱,我深表歉意。我以为我已经准备好了……当然,我已经准备好并愿意重新整理这整个烂摊子了。

action blender mesh
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