我有很多 UIBezierPath,我正在使用 CALyerAnimation @"StrokeStart" 和 @"StrokeEnd" 进行动画处理。
我希望所有路径的动画都有相同的速度,所以我想我可以在以下位置使用路径的长度:
距离/时间=速度
有没有办法计算路径“长度”?
虽然您可以通过数值积分来计算贝塞尔曲线路径的长度,但通过将路径划分为线性段可以更容易地完成。如果分段足够小,则近似误差应该可以忽略不计,尤其是当您只是尝试为其设置动画时。
我将向您展示四边形曲线的函数,但您也可以轻松地合并三次曲线的解决方案:
- (float) bezierCurveLengthFromStartPoint: (CGPoint) start toEndPoint: (CGPoint) end withControlPoint: (CGPoint) control
{
const int kSubdivisions = 50;
const float step = 1.0f/(float)kSubdivisions;
float totalLength = 0.0f;
CGPoint prevPoint = start;
// starting from i = 1, since for i = 0 calulated point is equal to start point
for (int i = 1; i <= kSubdivisions; i++)
{
float t = i*step;
float x = (1.0 - t)*(1.0 - t)*start.x + 2.0*(1.0 - t)*t*control.x + t*t*end.x;
float y = (1.0 - t)*(1.0 - t)*start.y + 2.0*(1.0 - t)*t*control.y + t*t*end.y;
CGPoint diff = CGPointMake(x - prevPoint.x, y - prevPoint.y);
totalLength += sqrtf(diff.x*diff.x + diff.y*diff.y); // Pythagorean
prevPoint = CGPointMake(x, y);
}
return totalLength;
}
编辑
如果您无法访问路径控制点(假设您使用圆弧创建路径),您始终可以使用
CGPathApply
函数访问基础贝塞尔曲线:
- (void) testPath
{
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointZero];
[path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(1, 1) controlPoint:CGPointMake(-2, 2)];
CGPathRef p = path.CGPath;
CGPathApply(p, nil, pathFunction);
}
void pathFunction(void *info, const CGPathElement *element)
{
if (element->type == kCGPathElementAddQuadCurveToPoint)
{
CGPoint p;
p = element->points[0]; // control point
NSLog(@"%lg %lg", p.x, p.y);
p = element->points[1]; // end point
NSLog(@"%lg %lg", p.x, p.y);
}
// check other cases as well!
}
请注意,它不提供路径的起点,但您自己可以轻松跟踪它。