来自变量的模板类型

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对于Unity(C#)和C ++插件之间的接口,我需要用在Unity中定义的两个模板参数实例化一个类。我无法直接传递C ++类型,因此我改用charswitch语句。

对于单个参数,它看起来像这样:

char type = 'I'; // For example; in practice, it is set from a Unity plugin call)

switch (type)
{
    case 'I':
    {
        ExtArrayExporter<int> * data_link = new ExtArrayExporter<int>(static_cast<int*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
    case 'F':
    {
        ExtArrayExporter<float> * data_link = new ExtArrayExporter<float>(static_cast<float*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
    case 'B':
    {
        ExtArrayExporter<bool> * data_link = new ExtArrayExporter<bool>(static_cast<bool*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
}

问题

[ExtArrayExporter需要两种类型并且我有两个来自Unity的字符时,如何实现?

通常会堆积switch语句,但是这种语句会迅速增长,需要考虑更多类型,并且是重复的。

我希望可以为变量分配类型,例如,使该方法从上面保留,但是显然不能编译:

auto type_a = int;

C ++是否可以为这种情况提供任何平滑的解决方案?

c++ templates interop
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我不知道ExtArrayExporterEXT_TYPES等,因此我提出了一个通用代码,您可以根据需要进行调整。

它基于递归可变参数模板foo()函数,如下所示

// ground case
template <typename ... Ts>
void foo ()
 { /* do something with Ts... */ }

// recursive case
template <typename ... Ts, typename ... Cs>
auto foo (char c0, Cs ... cs)
 {
   switch ( c0 )
    {
      case 'I':
         return foo<Ts..., int>(cs...);
         break;

      case 'F':
         return foo<Ts..., float>(cs...);
         break;

      case 'B':
         return foo<Ts..., bool>(cs...);
         break;

      // ...
    }
 }

您可以如下使用它

foo<>('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');

或也简单地

foo('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');

想法是,每次调用foo()都会消耗一个char参数,将其转换为模板参数,然后将其添加到Ts...可变参数列表中;当char参数结束(基本情况)时,可以使用解析的Ts...模板参数。

请注意,此解决方案是通用的,不仅适用于2个,而且适用于不确定数量的参数。

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