项目:我正在制作一个简单的项目,我希望能够制作一个运动体并将其从点x移动到y。 “创建运动体”似乎没有太多直接内容。我一直在关注一些关于实现运动体的不同教程,因为我找不到指定如何正确执行此操作的教程。
问题:这似乎是一个简单的修复,但我只是无法弄清楚问题是什么,因为我不完全理解如何实现运动体。我相信问题出在这段代码中
kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
因为我在 "setLinearVelocity"
中收到错误,指出 “方法 setLinearVelocity(float, float) 对于 BodyDef 类型未定义”。我觉得我在这里做错了。
我想要的结果:我希望能够创建一个从 x 点移动到 y 点的运动体。
这是我的相关代码:
package com.mohamed.JungleFighter;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;
public class JungleFighter extends Game {
World world = new World(new Vector2(0, -100), true);
Box2DDebugRenderer debugRenderer;
OrthographicCamera camera;
static final float STEP=1/60f;
static final int VELOCITYITERATIONS=6;
static final int POSITIONITERATIONS=2;
static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;
static final float BOX_WORLD_TO=100f;
@Override
public void create() {
camera = new OrthographicCamera();
camera.viewportHeight = 320;
camera.viewportWidth = 480;
camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f);
camera.update();
//test platform 3
BodyDef kinematicBody =new BodyDef();
kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
kinematicBody.position.set(100, 250);
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(50f, 25f);
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 0;
fixtureDef.friction = 0;
fixtureDef.restitution = 0;
kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
// Create our body in the world using our body definition
world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
shape.dispose();
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
}
@Override
public void dispose() {
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
debugRenderer.render(world, camera.combined);
world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
}
看起来好像您没有在任何地方使用fixtureDef 对象。创建主体后,您应该将其设置为主体。
创建运动体的方式与静态体没有太大区别。唯一的区别是如何定义 BodyDef 的类型。
创建运动体 它也可以是 StaticBody 或 DynamicBody。取决于您想要实现什么。
BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
创建FixtureDefinition(描述灯具属性的定义) 还要创建一个形状并将其分配给夹具。 您可以修改 tempFD 的 firction、isSensor 等属性来获得您想要的结果。
FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;
身体形状的中心位于 0,0
Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;
设置身体形状的大小和位置。 请注意,我使用了宽度和高度的一半,因为这是 setAsBox 函数所需要的。
tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);
创建主体并为其分配夹具
Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);
使用完形状后,不要忘记将其丢弃。
tempShape.dispose();
你就完成了。