所以,我试图用opengl和sfml制作一个2D游戏,所以我在输入命名空间中创建了一个按钮类,我在其中创建了一个render()函数,但是当我调用它时(无论我使用指针还是我没有)即使我传递了所有必需的参数,它仍然给我一个错误,说我试图访问一个删除的函数这里是Button标题:
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "InputManager.h"
namespace input {
class Button {
private:
bool m_Selected, m_Clicked;
sf::Vector2f m_Position;
sf::Sprite m_Sprite;
sf::Texture m_Texture;
public:
Button(sf::Vector2f position, sf::Sprite sprite);
Button(sf::Vector2f position, sf::Texture texture);
Button(sf::Vector2f position);
Button();
~Button();
void update(engine::InputManager inputManager);
void render(sf::RenderWindow window);
inline bool isClicked() { return m_Clicked; }
inline bool isSelected() { return m_Selected; }
inline sf::Vector2f getPosition() { return m_Position; }
void setPosition(sf::Vector2f position) { m_Position = position; }
};
}
这是Button.cpp:
#include "Button.h"
namespace input {
Button::Button(sf::Vector2f position, sf::Sprite texture) : m_Position(position), m_Sprite(texture) {
m_Sprite.setPosition(m_Position);
}
Button::Button(sf::Vector2f position, sf::Texture texture) : m_Position(position), m_Texture(texture) {
m_Sprite.setTexture(m_Texture);
m_Sprite.setPosition(m_Position);
}
Button::Button(sf::Vector2f position) : m_Position(position) {
m_Sprite.setPosition(m_Position);
}
void Button::update(engine::InputManager inputManager) {}
void Button::render(sf::RenderWindow window) {
window.draw(m_Sprite);
}
Button::~Button() {
delete &m_Position;
delete &m_Texture;
delete &m_Clicked;
delete &m_Selected;
}
}
这是main.cpp代码:
#include <iostream>
#include <vector>
#include "InputManager.h"
#include "Button.h"
#define WIDTH 800
#define HEIGHT 600
#define TITLE "C++ Platformer"
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(WIDTH, HEIGHT), TITLE, sf::Style::Close | sf::Style::Titlebar);
sf::Texture ButtonTexture;
ButtonTexture.loadFromFile("Texture.png");
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(ButtonTexture);
input::Button* button = new input::Button(sf::Vector2f(100.f, 100.f), sprite);
int fps = 0;
int ticks = 0;
sf::Clock clock;
sf::Clock FpsClock;
sf::Time time;
sf::Time Fpstime;
long delta = 0;
long target = 1000000 / 60;
engine::InputManager IManager;
sf::Event ev;
while (window.isOpen()) {
while (window.pollEvent(ev)) {
if (ev.type == sf::Event::Closed) window.close();
if (ev.key.code == sf::Keyboard::Escape) window.close();
if (ev.type == sf::Event::KeyPressed) IManager.onKeyDown(ev.key.code);
}
time = clock.getElapsedTime();
if (target > time.asMicroseconds()) {
clock.restart();
// UPDATE
button->update(IManager);
delta = time.asMicroseconds() % 60;
target = 1000000 / 60 + delta;
ticks++;
} Fpstime = FpsClock.getElapsedTime();
if (Fpstime.asSeconds() >= 1) {
std::cout << "FPS: " << fps << " Ticks: " << ticks << std::endl;
FpsClock.restart();
fps = 0;
}
fps++;
// RENDER
button->render(window);
}
return EXIT_SUCCESS;
}
我搜索了微软文档和其他stackoverflow问题,但我找不到像我的任何情况,希望有人可以帮助,谢谢
问题是sf::RenderWindow
是不可复制的。这是一件好事,因为这意味着您不会因为有多个窗口而感到困惑,而且当您创建一个新窗口以及它所拥有的位置时,这一点很明显。但是,在功能签名中
void Button::render(sf::RenderWindow window);
你是按价值接受sf::RenderWindow
。这意味着无论何时调用Button::render
并传递窗口,该窗口都会在函数接收之前复制。看到问题?
您需要通过引用接受渲染窗口,以确保您不尝试创建副本:
void Button::render(sf::RenderWindow& window);
另外:正如NathanOliver所指出的那样,你试着在你的delete
析构函数中使用Button
所有实例成员,即使它们不是指针,你也没有用new
专门分配它们。只有delete
你new
,如果你可以完全避免new
/ delete
。
如果你不确定通过引用传递意味着什么,或者new
和delete
是什么意思,我建议你拿一份good C++ book。
首先。什么......
Button::~Button() {
delete &m_Position;
delete &m_Texture;
delete &m_Clicked;
delete &m_Selected;
}
你不应该这样做。
但回到你的错误。它非常具有描述性。您正在尝试使用最有可能明确删除的功能。像这样:
struct Test {
Test(const Test & other) = delete;
};
显然我现在无法复制Test
,因为我删除了复制构造函数。
这是sf::RenderWindow通过继承sf::NonCopyable类所做的。
因为你的render()
方法通过复制而不是引用。它显然试图做一些被禁止的事情。
你应该改变这个:
void Button::render(sf::RenderWindow window)
对此:
void Button::render(sf::RenderWindow & window)