我正在使用Konva创建一个小型游戏。
您控制一个可以在地图上移动的单元,然后将“摄像机”平移到该单元上。通过将屏幕居中放置在单元的x,y坐标上,然后绘制与之相对的其他所有内容,我达到了这种效果:
class GameWorld {
public entities = new Map();
public width = window.innerWidth;
public height = window.innerHeight;
public center = {
x: 0,
y: 0
};
tick(world: any) {
world.forEach((entity: any) => {
...
if (entity.id === user.id) {
// this is the user's unit
this.center.x = entity.x;
this.center.y = entity.y;
}
...
let dx = this.dx(entity.x);
let dy = this.dy(entity.y);
entity.shape.position({ x: dx, y: dy });
...
});
this.layer.draw();
}
dx(x: number) {
return x - this.center.x + this.width / 2;
}
dy(y: number) {
return y - this.center.y + this.height / 2;
}
}
[目前,我遇到的麻烦是简单的血液飞溅效果,该效果是通过在死亡单位(而非玩家单位)周围以不同的速度在随机的方向和距离上创建5个“大”红色圆圈和15个小圆圈来分散的。
let bloodDot = (x: number, y: number, size: number) => {
let dx = this.dx(x);
let dy = this.dy(y);
let dot = new Konva.Circle({
x: dx,
y: dy,
radius: size,
fill: 'red',
});
this.layer.add(dot);
let dir = Math.random() * Math.PI * 2;
let dis = Math.random() * size * 5;
dot.to({
x: dx + Math.cos(dir) * dis,
y: dy + Math.sin(dir) * dis,
duration: Math.random() * 3,
easing: Konva.Easings.StrongEaseOut,
onFinish: () => dot.destroy()
});
}
for (let lg = 0; lg < 5; lg++) {
for (let sm = 0; sm < 3; sm++) {
bloodDot(entity.x, entity.y, entity.size / 6);
}
bloodDot(entity.x, entity.y, entity.size / 3);
}
问题出在使用.to()
方法。如果播放器静止不动,则一切正常,但是如果播放器正在移动,因此包括血液在内的所有其他东西都应相对于它们移动,则.to
中使用的x和y仍为在创建血点的时候,似乎是血液在追随玩家,或者卡在屏幕上的同一位置,而其他所有东西都相对移动。
当Konva仍在设置动画时,如何动态更改补间的属性(坐标)?
不是这不是对所提问题的直接回答,但它是解决问题的方法,因此就可以了。
我没有找到一种方法来修改补间动画时的属性,但是我发现可以对点进行分组,然后将这些点相对于该组进行动画处理,而我必须在派生的x上绘制该组, y,这很容易。
let bloodDot = (size: number) => {
let dot = new Konva.Circle({
x: 0,
y: 0,
radius: size,
fill: 'red',
});
let dir = Math.random() * Math.PI * 2;
let dis = Math.random() * size * 5;
g.add(dot);
dot.to({
x: Math.cos(dir) * dis,
y: Math.sin(dir) * dis,
duration: Math.random() * 3,
easing: Konva.Easings.StrongEaseOut,
onFinish: () => dot.destroy()
});
}
let g = new Konva.Group({
x: this.dx(entity.x),
y: this.dy(entity.y)
});
this.layer.add(g);
for (let lg = 0; lg < 5; lg++) {
for (let sm = 0; sm < 3; sm++) {
bloodDot(entity.size / 6);
}
bloodDot(entity.size / 3);
}
setTimeout(() => g.destroy(), 3000);