我正在用C ++编写一个与Vulkan交互的游戏引擎。为了让我能够在屏幕上绘制任何东西,我需要编写顶点。
游戏引擎为Vulkan提供了稍高级别的界面,它需要能够从位置Vector3和大小Vector3构建顶点。
我对如何有效地解决这个问题毫无头绪,任何可能指向我正确方向的人?谢谢!!
class SquareMatrix {
public:
Vector3 s1v1, s1v2, s1v3, s1v4, // Top
s2v1, s2v2, s2v3, s2v4, // Bottom
s3v1, s3v2, s3v3, s3v4, // Left
s4v1, s4v2, s4v3, s4v4, // Right
s5v1, s5v2, s5v3, s5v4, // Front
s6v1, s6v2, s6v3, s6v4; // Back
SquareMatrix(Vector3& v1, Vector3& v2) {
std::array<std::array<Vector3, 4>, 6> Square;
for(int a=0; a<=6; a++) {
for(int b = 0; b <= 4; b++) {
// Stumped!
}
}
}
};
这两个向量可能代表“轴对齐边界框”(AABB):https://en.m.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume
AABB是一个矩形立方体(即矩形的3D版本),其特征在于其边缘与笛卡尔轴对齐。这意味着我们可以使用中心点和三个正交方向上的框的半范围(大小)或两个顶点来定义任何AABB,这两个顶点对应于框的最小和最大角。
因此,在代码中,您最好定义一个结构AABB,它包含两个名称为minPoint和maxPoint的顶点。
另一件事是你不需要定义24个顶点。您只需要8个顶点。然后你需要定义6个面,每个面包含3个三角形整数或4个整数用于四边形,整数是顶点的索引。 Vulkan应该提供一个带有两个参数的渲染函数:顶点列表(可能是一个浮点数组)和一个面列表(可能是一个int数组)。
希望这可以帮助。
在任何情况下,您应该做的第一件事是使用数组而不是大量的字段来存储顶点。
我假设通过写顶点你在vkMapMemory
和vkUnmapMemory
的调用之间写(我不是Vulkan专家大声笑)。在这种情况下,我能想到的最有效的方法是使用一个浮点数组而不是一个Vertex3
s数组(否则你要么必须逐个复制,要么你必须通过标准布局找到你的方法,对齐要求,以及比简单浮点数复杂得多的其他东西),并使用它来编写它。至于编辑float数组,这是相当简单的。另一个几乎等效的选项是浮点数的多维数组,并且在顶点的数量永远不会改变的情况下(在编译时已知),这也有效(在任何情况下,一个简单的数组只是模拟一个多维数组无论如何)。