OpenGL - 在任意轴上转换一个对象。

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我有一个球体和通过其原点的轴。我想将球体在其轴上上下移动。在它的起始位置没有问题,因为轴线开始平行于全局的y轴,但是当我旋转球体,因此球体轴线围绕z轴旋转时,就变得复杂了。

我的第一个想法是将轴归一化,并简单地将其作为平移矩阵的平移向量。然后将翻译矩阵与归一化的轴相乘,球体应该在轴上推一个单位。

这是我已经得到的代码。

class Object
{
public:
    inline Object()
        : vao(0),
        positionBuffer(0),
        colorBuffer(0),
        indexBuffer(0),
        elements(0),
        vertices(0)
    {}

    inline ~Object() { // GL context must exist on destruction
        glDeleteVertexArrays(1, &vao);
        glDeleteBuffers(1, &indexBuffer);
        glDeleteBuffers(1, &colorBuffer);
        glDeleteBuffers(1, &positionBuffer);
    }

    GLuint vao;        // vertex-array-object ID

    GLuint positionBuffer; // ID of vertex-buffer: position
    GLuint colorBuffer;    // ID of vertex-buffer: color

    GLuint indexBuffer;    // ID of index-buffer

    GLuint elements; // Number of Elements

    vector<glm::vec3> vertices;
    glm::vec3 mp;

    glm::mat4x4 model; // model matrix
};
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::vec3{ 
    sphereax.vertices[0].x - sphereax.vertices[1].x,
    sphereax.vertices[0].y - sphereax.vertices[1].y, 
    sphereax.vertices[0].z - sphereax.vertices[1].z}
);
translateObject(earth, axis);
void translateObject(Object &obj, glm::vec3 &translation)
{
    glm::mat4x4 trans_mat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), translation);
    for (int i = 0; i < obj.vertices.size(); i++)
    {
        obj.vertices[i] = glm::vec3(glm::vec4(obj.vertices[i], 1.0f) * trans_mat);
    }
    obj.mp = glm::vec3(glm::vec4(obj.mp, 1.0f) * trans_mat);
}

翻译矩阵 translateObject(); 似乎是正确的,但其中一个点的乘法和变换矩阵没有任何效果。

c++ opengl glm-math
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我建议做以下工作。

  1. 让球体绕着它的旋转轴转动
  2. 将球体沿X轴的中心距离进行平移。
  3. 围绕世界中心旋转球体。
glm::vec3 rotation_axis      = ...; // sphere axis
float     axis_rot_angle     = ...; // current axis rotation angle in radians
float     distance_to_center = ...; // distance from the center of the world
float     world_rot_angle    = ...; // current world rotation angle in radians

glm::mat4 sphere_rot   = glm::rotation(glm::mat4(1.0f), axis_rot_angle, rotation_axis);
glm::mat4 sphere_trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(distance_to_center, 0.0f, 0.0f));
glm::mat4 world_rot    = glm::rotation(glm::mat4(1.0f), world_rot_angle, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

glm::mat4 model_mat = world_rot * sphere_trans * sphere_rot;
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