现代OpenGL:如何获取立方体的向量位置?

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glm::mat4 yellow_bone_obj_mat = m_bone_animation->get_yellow_mat();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(yellow_bone_obj_mat));
bone_obj->obj_color = m_bone_animation->colors[1];
draw_object(shader, *bone_obj);

我使用此代码创建了一个多维数据集。

glm::vec3 scale = glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f);
m_yellow_mat = glm::mat4(1.0f);
m_yellow_mat = glm::scale(m_yellow_mat, scale);

glm::vec3 pivot = glm::vec3(0.0f, 2.f, 0.0f);

glm::vec3 pos = root_position;

m_yellow_mat = glm::translate(m_yellow_mat, pos);
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleZ), glm::vec3(0, 0, 1));
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleY), glm::vec3(0, 1, 0));

m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleX), glm::vec3(1, 0, 0));


m_yellow_mat = glm::translate(m_yellow_mat, pivot);

m_yellow_mat = glm::scale(m_yellow_mat, scale_vector[1]);

// scale_vector[1] = {0.5f,4.f,0.5f}  This is scale_vector[1]
//  root_position = { 2.0f,1.0f,2.0f };

这些是我应用的转换。这使它能够绕立方体的端点(底部)旋转。我想找到多维数据集(顶部)起点的Vector位置。我该怎么办?

c++ opengl vector position glm-math
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一个4x4转换矩阵如下:

column 0: Xx, Xy, Xz, 0
column 1: Yx, Xy, Yz, 0
column 2: Zx  Zy  Zz, 0
column 3: Tx, Ty, Tz, 1

翻译存储在列主要顺序矩阵的第4列中。

这意味着翻译的xyz分量是m_yellow_mat[3][0]m_yellow_mat[3][1]m_yellow_mat[3][2]

glm::vec3 trans = glm::vec3(m_yellow_mat[3]);

如果您想知道模型顶点坐标的世界位置,则必须通过模型矩阵来变换模型坐标:

glm::vec3 vertex_corodiante;
glm::vec3 world_coordiante = glm::vec3(m_yellow_mat * glm::vec4(vertex_corodiante, 1.0f));
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