我正在尝试为绘制圆形的图像材料创建一个着色器,而不管图像本身的纵横比如何。
在Shadertoy(hlsl)中,无论纵横比如何,我都可以执行以下操作创建一个圆形:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
uv -= 0.5;
uv.x *= iResolution.x/iResolution.y; // < this compensates for the aspect ratio
float l = length(uv);
float s = smoothstep(0.5, 0.55, l);
vec4 col = vec4(s);
fragColor = vec4(col);
}
如果我删除线uv.x *= iResolution.x/iResolution.y;
,则圆圈将根据当前的长宽比弯曲。
现在,我想在Unity中创建相同的效果,所以我尝试了(对我来说似乎是)相同的方法。_MainTex_TexelSize
包含纹理的宽度/高度(来自docs):
{TextureName} _TexelSize-float4属性包含纹理大小信息:-x包含1.0 /宽度-y包含1.0 /高度-z包含宽度-w包含高度
Shader "Unlit/Shader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainTex_TexelSize;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv -= 0.5;
o.uv.x *= _MainTex_TexelSize.z / _MainTex_TexelSize.w;
return o;
}
float DrawCircle(float2 uv, float radius, float fallOff)
{
float d = length(uv);
return smoothstep(radius, fallOff, d);
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float c = DrawCircle(i.uv, 0.5, 0.55);
col = lerp(col, fixed4(1,0,0,1), c);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
我认为这可能是由于使用o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
设置uv的方式,所以我尝试将其除以图像的大小:
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv / _MainTex_TexelSize.zw;
o.uv -= 0.5;
但是这什么也没做
并且设置uv的方式与此不同
o.uv = v.uv / _MainTex_TexelSize.zw;
o.uv / _MainTex_TexelSize.zw;
o.uv -= 0.5;
导致圆心向右上方移动,但长宽比更改时仍会扭曲。
我想在阴影中获得纵横比独立结果的过程错了什么/做错了什么?
输入纹理_MainTex
的纵横比与输出*的纵横比无关。在shadertoy示例中,输出为屏幕,iResolution
为您提供屏幕尺寸(单位等效为_ScreenParams
)。如果要绘制非全屏的四边形,则必须将四边形的长宽比与_MainTex
的长宽比匹配才能使用_MainTex_TexelSize
,否则,只需在着色器属性中提供长宽比或尺寸即可(即基本上是_ScreenParams
的功能):
float _Aspect;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
i.uv -= .5;
i.uv.x *= _Aspect;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float c = DrawCircle(i.uv, .5, .55);
col = lerp(col, fixed4(1,0,0,1), c);
return col;
}
您可以使用derivatives计算纵横比。此处dx和dy是每个像素的uv变化量。如果您想使fallOff
始终为10像素,这也将很有用。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
i.uv -= .5;
float dx = ddx(i.uv.x);
float dy = ddy(i.uv.y);
float aspect = dy/dx;
i.uv.x *= aspect;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float c = DrawCircle(i.uv, .5, .55);
col = lerp(col, fixed4(1,0,0,1), c);
return col;
}