libGDX:如何以小分辨率缩放纹理本身

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我已经读过libGDX: Scale Textures when smaller resolution,但事实并非如此。

我知道如何使用Viewport之类的东西来适应屏幕分辨率,但是如果分辨率很小,例如300 * 300,将高清图片(例如1024 * 1024)加载到内存中非常浪费。图片是动态读取的,不是我预先包装的,因此在加载纹理时必须根据屏幕尺寸缩放。

在Andorid中,我可以使用inSampleSize进行降采样,同时将图片解码为位图,也可以使用Bitmap.createBitmap()来获取缩小的图像。两种方法都可以有效地节省内存。但是在libGDX中,我找不到类似的解决方案,该怎么办?

android libgdx textures
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您是对的!以小屏幕分辨率加载高清图片非常浪费。无需缩放图像(有时甚至很差),只需使图像具有不同的分辨率即可。接下来创建时,检查屏幕分辨率并加载所需的图像包。

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