我最近开始接触OpenGL,并使用PyOpenGL和固定函数管道(我知道,我知道)来绘制立方体之类的东西。
总之,每个人都告诉我固定函数很可怕,而且已经被废弃了,所以我现在才开始接触core-profile OpenGL。我一直在关注 本教程我想用C++语言编写的Python代码,只要把所有的东西都转化成Python就可以了,库也基本相同。
我想用 VBOs 和 VAOs 渲染一个单一的 2D 三角形,代码运行了,但实际上什么也没画。
这里是(请记住,我完全是个新手,所以我可能在某个地方弄乱了一个基本的函数调用,而且我真的不知道所有东西是如何工作的)。
import numpy as np
import glfw
from OpenGL.GL import *
def main():
glfw.init()
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4)
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 5)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
window = glfw.create_window(800, 600, "helo wold", None, None)
glfw.make_context_current(window)
vertices = np.array([-0.5, -0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, 0, 0.5, 0], dtype = 'float32')
vertexShaderSource = '''#version 450 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
'''
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
glCompileShader(vertexShader)
fragmentShaderSource = '''#version 450 core
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
'''
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource)
glCompileShader(fragmentShader)
shaderProgram = glCreateProgram(1)
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader)
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader)
glLinkProgram(shaderProgram)
glDeleteShader(vertexShader)
glDeleteShader(fragmentShader)
vbo, vao = glGenBuffers(1), glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(vao)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0)
glEnableVertexAttribArray(0)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
glBindVertexArray(0)
while not glfw.window_should_close(window):
glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glUseProgram(shaderProgram)
glBindVertexArray(vao)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
glfw.swap_buffers(window)
glfw.poll_events()
glfw.terminate()
if __name__ == '__main__':
main()
它能很好地打开窗口,并且有我给它的背景颜色, 但它没有以任何方式绘制三角形。
如果有人能告诉我我做错了什么,我会很高兴,谢谢!
第二个参数 glBufferData
必须是以字节为单位的大小。len(vertices)*4
而非 len(vertices)
:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, vertices, GL_STATIC_DRAW)
由于PyOpenGL的 glBufferData
负载过重的情况下 大小 参数可以省略(如果数据是一个 ctypes
阵列或 numpy.array
):
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW)
最后一个参数 glVertexAttribPointer
属于 const GLvoid *
. 因此,它必须是 None
或 ctypes.c_void_p(0)
而不是0。
Either
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, None)
或
import ctypes
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, ctypes.c_void_p(0))
此外,我建议评估着色器是否编译成功 (glGetShaderiv
):
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
glCompileShader(vertexShader)
if not glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS ):
print('vertex shader compile error:')
print(glGetShaderInfoLog(vertexShader))
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource)
glCompileShader(fragmentShader)
if not glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS):
print('fragment shader compile error:')
print(glGetShaderInfoLog(fragmentShader))
程式已成功链接glGetProgramiv
):
glLinkProgram(shaderProgram)
if not glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS):
print('link error:')
print(glGetProgramInfoLog(shaderProgram))