无法获得要在OpenGL ES2中显示的RGB纹理

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我可以使用此代码获得1个通道的纹理来显示:

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, image_width, image_height, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_grayscale);
    point bbox[4] = {
        { -0.5, 0.5, 0, 0 },
        { 0.5, 0.5, 1, 0 },
        { -0.5, -0.5, 0, 1 },
        { 0.5, -0.5, 1, 1 },
    };
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof bbox, bbox, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glVertexAttribPointer(uniform_color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, bbox);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

但是当我更改为

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, button_image_width, button_image_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_rgb);

我得到纯色而不是图像

下面是片段着色器

    GLbyte fShaderStr[] =  
       "varying vec2 texpos;                                                \n"
       "uniform sampler2D tex;                                              \n"
       "uniform vec4 color;                                                 \n"
       "void main()                                                         \n"
       "{                                                                   \n"
       "   gl_FragColor = vec4(1, 1, 1, texture2D(tex, texpos).a) * color;  \n"
       "}         

如何绘制RGB纹理?

c++ opengl-es glsl opengl-es-2.0
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执行时

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, image_width, image_height,
            0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_grayscale);

结果是一个纹理图像,仅具有一个Alpha通道。 texture2D为红色,绿色和蓝色通道返回0。 Alpha通道将相应的值返回到纹理坐标。因此,在片段着色器中将读取采样器的Alpha通道:(请参见Swizzling

texture2D(tex, texpos).a

但是当您这样做时

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, button_image_width, button_image_height,
            0, >GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_rgb)

然后,纹理图像具有3个颜色通道,但是所有纹理像素的Alpha通道为1。

您必须使片段着色器适应第二种情况:

gl_FragColor = vec4(texture2D(tex, texpos).rgb, 1.0);

gl_FragColor = texture2D(tex, texpos);
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