private int vbo;
private int ibo;
vbo = glGenBuffers();
ibo = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(vertices), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(indices), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
//glEnableVertexAttribArray(2);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 12);
//glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 20);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, size, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
//glDisableVertexAttribArray(2);
顶点着色器的代码看起来像
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 texCoord0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
texCoord0 = texCoord;
}
所以,这是我的理解。glVertexAttribPointer的目的是定义顶点缓冲区对象中的数据格式。所以,在vbo中,它存储数据的格式是这样的
buffer.put(vertices[i].getPos().getX());
buffer.put(vertices[i].getPos().getY());
buffer.put(vertices[i].getPos().getZ());
buffer.put(vertices[i].getTexCoord().getX());
buffer.put(vertices[i].getTexCoord().getY());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getX());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getY());
buffer.put(vertices[i].getNormal().getZ());
所以,我们有两行glVertexAttribPointer,因为我们在顶点着色器中定义了两个变量。所以基本上我们定义了这两个变量的指向。所以,第一个glVertexAttribPointer定义了第一个变量 "position "是一个顶点,每个顶点的三个坐标都是float。第二个glVertexAttribPointer定义第二个变量 "texCoord "是一对纹理坐标,每个坐标都是float。所以,如果我的理解是正确的,那么我假设我们首先需要先绑定顶点缓冲区对象,但是即使在注释了这行之后
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
还能用。我很困惑,既然有两个vbos,它怎么知道我们说的是哪个缓冲对象?既然有两个vbos,它怎么知道我们说的是哪个缓冲区对象?
@datenwolf已经在上面的评论中涵盖了关键方面。再详细说明一下。
你要做的是 不 束缚 GL_ARRAY_BUFFER
再到 glDrawElements()
调用。重要的是,当你调用 glVertexAttribPointer()
调用该属性。
最好的方式是,当您进行这个调用时,您指定了所有必要的状态来告诉OpenGL从哪里获取属性0(第一个参数)的数据以及如何读取它。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
你指定了所有需要的状态来告诉OpenGL从哪里获取属性0(第一个参数)的数据,以及如何读取它。大部分状态是由参数直接提供的。
但是当你进行调用时,还有一个额外的隐含的状态也被存储起来,用于属性0。
GL_ARRAY_BUFFER
换句话说,与每个属性相关的状态包括属性数据来源的缓冲区的id。这可以是多个所有属性的同一个缓冲区,也可以是每个属性的不同缓冲区。
请注意,对于 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
. 那个人需要被捆绑的时候。glDrawElements()
呼叫。虽然看起来有些不一致,但这是必要的,因为没有等价的 glVertexAttribPointer()
的索引数组。API本来可以定义这样的调用,但是......它没有。原因很可能是它根本没有必要,因为只有一个索引数组可以用于绘制调用,而多个顶点缓冲区可以使用。