ThreeJS raycaster关闭,相机和物体的坐标大于1000000

问题描述 投票:1回答:1

我已经设置了一个raycaster,以便从我的画布中执行对象选择。

它适用于camera.position.x和object.position.x的小值,但我的问题是,当camera.postion.x是一个很大的数字时,它不能很好地工作,在我的情况下是10 000 000!

实际上,当鼠标指针位于我的对象右侧整个对象长度时,我得到了反应!我的猜测是,用如此巨大的数字计算会产生这种失真,但不能确定。

                var raycaster = new THREE.Raycaster();
                var vector = new THREE.Vector2();

                camera.position.x = 11000000;
                object.position.x = 11000000;

                function onMouseMove( event ) {

                    vector.x = ( (event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft) / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
                    vector.y = - ( (event.clientY - renderer.domElement.offsetTop) / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;

                    raycaster.setFromCamera(vector, camera);

                    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);

                    if(intersects.length>0){
                        alert("INTERSECTION " + intersects[0].object.userData.name);
                        }

                }canvas.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);

我省略了将对象添加到场景和其他一些东西,以便帖子不会太长。例如,当camera.position.x和object.position.x被设置为小于1 000 000的某个值时,这是有效的,尽管有一些失真。

编辑1

                var scene = new THREE.Scene();

                var canvas = document.getElementById('canvas');

                var height = canvas.clientHeight;
                var width = canvas.clientWidth;

                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, width/height, 1, 1000);

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                renderer.setSize(width, height);
                canvas.appendChild(renderer.domElement);

另外,这里是我的html的一部分,其中'canvas'div位于,我也尝试了canvas.offsetLef而不是renderer.domElement.offsetLeft等。

编辑2

<div id="content" ng-controller="ShippingCtrl">

        <div id="left_panel">

        </div>

        <div id="canvas" style="width:900px; height:600px; border:1px solid white">

        </div>

        <div id="right_pannel">

        </div></div>
javascript three.js camera raycasting
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怀疑浮点舍入错误我在Matlab中进行了非投影,看看不同的实现如何处理它。我从codepen示例中的相机矩阵开始

相机投影

 4.951969385147095e-01                         0                         0                         0
                     0     1.428148031234741e+00                         0                         0
                     0                         0    -1.001000523567200e+00    -1.000000000000000e+00
                     0                         0    -2.001000404357910e+00                         0

相机世界

       1           0           0           0
       0           1           0           0
       0           0           1           0
 4000000     2000000     1000800           1

通过javascript到threejs计算的相机投影矩阵的倒数

逆相机投影矩阵

    2.0193986892700195                          0                           0                       0  
                     0          0.700207531452179                           0                       0  
                     0                          0                           0      -0.499750018119812  
                     0                          0                          -1      0.5002500414848328

由Matlab计算的相机投影矩阵的逆矩阵

 2.019398591193624e+00                         0                         0                         0
                     0     7.002075262012054e-01                         0                         0
                     0                         0                         0    -4.997500239490878e-01
                     0                         0    -1.000000000000000e+00     5.002500356257574e-01

将矩阵相乘(逆相机投影矩阵*相机世界矩阵)

在三个js

    2.0193986892700195                          0                           0                       0  
                     0          0.700207531452179                           0                       0
          -1999000.125               -999500.0625                -500149.8125      -0.499750018119812
           2001000.125               1000500.0625                   500649.25      0.5002500414848328

在Matlab中进行相同的计算

camProjectionInv * camWorld

 2.019398591193624e+00                         0                         0                         0
                     0     7.002075262012054e-01                         0                         0
-1.999000095796351e+06    -9.995000478981755e+05    -5.001498239682470e+05    -4.997500239490878e-01
 2.001000142503030e+06     1.000500071251515e+06     5.006492356542581e+05     5.002500356257574e-01  

为简单起见,使用屏幕中心的一个点[0,0,0.5,1.0]并乘以并除以w

来自threejs

     3599999.783405974,        1799999.891702987,        900796.0640709081

来自Matlab

 4.000000000000000e+06     2.000000000000000e+06     1.000796005991391e+06     1.000000000000000e+00

存在舍入错误的累积。我不太明白的是C ++(Matlab)和JavaScript(threejs)在处理IEEE标准754 64位浮点数方面有何不同。

对于我的使用,重要的是保留数据的世界坐标系以便克服拾取/浮点问题,我只需通过使用它的位置属性并设置在顶部组节点处放置翻译,将我的场景转换回原点。相机看那个位置。我将相机和视图信息与我的场景分开,以便我可以对相同的数据实现多个视图。因此,在我的场景对象上,我实现了

center(): THREE.Vector3 {
    let datacenter = this.dataCenter();
    let center = datacenter.add(this.sceneLocation);
    return center;
}

worldBBox(): THREE.Box3 {
    return new THREE.Box3().setFromObject(this.pathsGroup);
}

protected updateScenePosition(): void {
    this.sceneLocation = this.dataCenter().negate();
    this.scene.position.set(this.sceneLocation.x, this.sceneLocation.y, this.sceneLocation.z);
    this.scene.matrixWorldNeedsUpdate=true;
    this.scene.updateMatrixWorld(true);
}

protected dataCenter(): THREE.Vector3 {
    let dataBBox = this.dataBoundingBox();
    let center = dataBBox.max.clone();
    center.sub(dataBBox.min);
    center.divideScalar(2.0);
    center.add(dataBBox.min);
    return center;
}

protected dataBoundingBox(): THREE.Box3 {
    let bbox = new THREE.Box3().setFromObject(this.pathsGroup);
    this.pathsGroup.worldToLocal(bbox.min);
    this.pathsGroup.worldToLocal(bbox.max);

    return bbox;
}

当一个对象被添加到场景中时,我调用updateScenePosition虽然它可能不是绝对必要的,因为新对象可能在大致相同的语言环境中,并且可见错误可能已经用初始对象补偿了。

然后是相机更新

centerView():void {

    this.look = this.bigscene.center().clone();

    this.camera.position.set(this.look.x, this.look.y, this.look.z+3600); 

    this.camera.lookAt(this.look);
    this.controls.target.set(this.look.x, this.look.y, this.look.z);

    this.light.position.copy(this.camera.position); //headlight
}
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