如你所料,我到了一个我无法回答的问题,我只能猜测。
运行时多态是目标,使用虚拟机制,但我得到的结果是,好像我在调用方法的同时压制了它;就像我调用基类方法一样。
那么我只能猜测我是以某种方式进行的,调用的对象是来自于 是 一个基类,虽然它是作为派生类构造的。所以,构造为派生类,存储为基类。
我是将其存储为一个cpp内的静态基类变量,并与多个外部函数接口,以便在其他地方访问。(也许,这就是问题所在?)
GameScene.h。
class GameScene {
public:
GameScene() { SceneInit(); }
~GameScene() { }
virtual void LevelInit() { } // gcc complains w/o {}
void SceneInit();
virtual void UpdateLevel( const float& timeDelta ) { } // gcc complains unless {} added
void UpdateScene( const float& timeDelta );
};
extern void NewScene( const GameScene& level );
extern void UpdateScene( const float& timeDelta );
class TestLevel : public GameScene {
public:
TestLevel() { SceneInit(); }
// implementation here in header
void LevelInit() override
{
// level-specific initialization that is apparent at runtime
}
void UpdateLevel( const float& timeDelta ) override
{
// level-specific checks and performance
// but, to test, I simply log "This is the test level"
}
};
class TutorialLevel : public GameScene {
public:
TutorialLevel() { SceneInit(); }
// implementation here in header
void LevelInit() override
{
// level-specific initialization that is apparent at runtime
}
void UpdateLevel( const float& timeDelta )
{
// level-specific checks and performance
// debug log "This is the tutorial level"
}
};
GameScene.cpp:
#include "GameScene.h"
static GameScene currentScene; // I am now wondering if this pattern is the problem (by explicitly storing this as the base class)
extern void NewScene( const GameScene& level )
{
currentScene = level;
}
extern void UpdateScene( const float& timeDelta )
{
currentScene.UpdateScene( timeDelta );
}
GameScene::SceneInit()
{
// general init
LevelInit(); // this _properly_ calls the subclass overridden version
// init completion
}
GameScene::UpdateScene( const float& timeDelta )
{
// general updating and game handling
UpdateLevel( timeDelta ); // this was _meant_ to call the overridden version, it does not
}
EntryPoint. cpp:
#include "GameScene.h"
int main()
{
//NewScene( TestLevel() );
NewScene( TutorialLevel() );
float deltaTime;
while (gameLoop)
{
deltaTime = SecondsSinceLastFrame(); // pseudo
UpdateScene( deltaTime );
}
}
所以,我遵循的模式是,SceneInit()调用LevelInit(),而LevelInit()在派生类中被重写。如果我在NewScene()中使用任何一个派生类的构造函数,我就会在运行时得到这些LevelInit()的结果。我想,如果把这种模式用在UpdateScene()上,会很安全。
我看到的是UpdateScene()调用了GameScene::UpdateLevel(),尽管它在子类中显然被重写了,就像LevelInit()一样。
我的(野生)猜测是,我 上午 调用UpdateLevel(),就像我明确地把它投射为GameScene一样。 :\\
也许,这是因为我把currentScene存储在了 作为 游戏场景?(但这样一来,不就违背了有多态性的目的了吗?)
我漏掉了关于存储currentScene或者调用UpdateLevel()的东西。我试过这样调用。
GameScene *s = currentScene;
s->UpdateLevel();
在读到作为指针的虚拟机制应该找到方法的最衍生版本之后 但可惜......)。
我希望能在这里或其他地方找到一个例子,但我的搜索指出了构造函数deconstructors中virtual的问题,或者只是没有使用'virtual'关键字,等等。
currentScene
是 a GameScene
. 你已经声明了 它永远不会是什么,但一个 GameScene
. A GameScene
不是 TestLevel
或 TutorialLevel
;它是一个 GameScene
. 当您指定了一个 TestLevel
或 TutorialLevel
反对 currentScene
你是 切片 它。
C++中的多态性只适用于指针和引用。 指针或引用到一个 GameScene
可以 参考 到 TestLevel
或 TutorialLevel
乃 GameScene
对象不能 做 a TestLevel
或 TutorialLevel
.
归根结底是... currentScene
需要是一个(智能)指针,指向一个 GameScene
而非 GameScene
. 然后,它可以指向一个动态分配的对象,该对象是任何一个从 GameScene
. 例如:
static std::unique_ptr<GameScene> currentScene;
extern void NewScene( std::unique_ptr<GameScene> level )
{
currentScene = std::move(level);
}
int main()
{
NewScene( std::make_unique<TutorialLevel>() );
// ...
}