我正在使用 OpenGl 的 go-gl 绑定。
我定义了两个着色器的源,如下所示:
const vertexShaderSource = `#version 460 compatibility
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}` + "\x00"
const fragmentShaderSource = `#version 460 compatibility
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(0.5f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
}` + "\x00"
顶点着色器的创建和编译没有问题。
这是创建和编译片段着色器的代码:
fragmentShader := gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
fragmentShaderSourceC := gl.Str(fragmentShaderSource)
gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceC, nil)
gl.GetShaderiv(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS, &success)
if success != gl.TRUE {
var length int32
infoLogC := [LOGSIZE]uint8{}
gl.GetShaderInfoLog(fragmentShader, LOGSIZE, &length, &infoLogC[0])
infoLog := gl.GoStr(&infoLogC[0])
fmt.Printf("Got failure from fragment shader: %s\n", infoLog)
fmt.Printf("gl version: %s\n", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION)))
fmt.Printf("gl vendor: %s\n", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VENDOR)))
return
}
输出以下内容(令人沮丧的是,没有信息日志消息):
Got failure from fragment shader:
gl version: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 23.0.4-0ubuntu1~23.04.1
gl vendor: Intel
我尝试在版本
core
/compatibility
之间切换,更改 FragColor
的名称以及 vec4
中的不同值。
我还尝试注释掉
if
块并继续创建程序。检查程序的块输出错误,这是预期的,因为着色器未编译:error: linking with uncompiled/unspecialized shader
关于如何编译片段着色器有任何反馈吗?
glShaderSource()
仅设置着色器的源代码。它无法编译。之后需要单独致电glCompileShader()
。
gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceC, nil)
gl.CompileShader(fragmentShader)
gl.GetShaderiv()
与 gl.COMPILE_STATUS
导致 success
成为 gl.FALSE
。因为如果最后一次编译成功,gl.COMPILE_STATUS
只会产生gl.TRUE
。但是,由于您从未调用过gl.CompileShader()
,因此之前没有成功编译,因此您会收到gl.FALSE
。此外,由于到目前为止还没有任何错误,因此信息日志也是空的。