行进的立方体,非常小的三角形

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所以我尝试使用行进立方体算法生成地形。此时,我正在实现漫反射照明(片段着色器)。我计算了每个顶点的法线并得到了这个: result

图片左侧显示法线(每个顶点和三角形)和线框,右侧是同一相机角度的照明景观。

所以,我很好奇,我做错了什么?

我这样计算法线:

for (int t = 0; t < all_triangles.size(); t++) {

        Vertex v0 = all_vertices[triangle.get_vertex(0)];
        Vertex v1 = all_vertices[triangle.get_vertex(1)];
        Vertex v2 = all_vertices[triangle.get_vertex(2)];

        QVector3D edge1 = v1 - v0;
        QVector3D edge2 = v2 - v0;

        QVector3D normal = QVector3D::crossProduct(edge1, edge2);
//        triangle.set_normal(normal.normalized());

        for (int v = 0; v < 3; v++) {
            all_vertices[triangle.get_vertex(v)].add_normal(normal.normalized());
        }
    }

    for (int v = 0; v < all_vertices.size(); v++) {
        auto normal = all_vertices[v].get_normal();
        normal.normalize();
        all_vertices[v].set_normal(normal);

    }

更新:vcs

bitbucket源码

c++ qt opengl lighting marching-cubes
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这对于行进立方体来说很常见。这是算法的一个已知问题,具有一些技术名称,例如冗余三角形。如果您需要更少的三角形并且不介意为每个顶点添加比较等于线,则有一个非常简单的调整,解决方法是将 iso 值捕捉到立方体的角(如果它们与立方体的角的距离超过 95%)。 MC 优化非常酷,最好的是对使用的立方体进行八叉树感应,并根据该区域表面的复杂性或平坦度调整立方体的大小。有关于这个主题的很棒的论文。

这里演示了如果边缘相交接近角点低于 5% 或超过 95%,可以通过将值捕捉到角点来快速修复,可调,如果需要,可以尝试 90%。

通用MC:

最简单的优化:

SnapMC 类似:


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你的数学是正确的。 你的正常人看起来很好,但很难 100% 理解你的图片。

调试此类问题的常用方法是: - 平面着色(无正常平滑) - 使用三角形/顶点法线作为颜色来可视化法线

也请分享您的着色代码。


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一些值得尝试的事情:

(1) 衡量您的法线重量。 add_normal(normal.normalized()*weight),其中权重可以是很多东西,比如三角形的面积,或者内角

(2) 计算场的法线。您将得到一个 f(x,y,z)=0 的曲面。计算 f(x-eps,y,z)-f(x+eps,y,z) 即可得到正常的 x,y,z 也相同。

(3) 只是模糊它。对于每个顶点,按边添加所有相邻法线并求平均值。

我想你想要(2)。特别是对于地形。

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