(Godot) 保存多个密钥并重新加载它们

问题描述 投票:0回答:1

我有点难住了。我已经遵循并改编了this的保存系统。

为了表达这个问题,我不确定如何将字典加载回原始变量中。 当你看到它时,很可能更容易解释问题。

# This would be "GlobalData"
onready var KEY = name

# Stats dictionary
var stats:= {
    "health" : 75,
    "stamina": 25
}

# Meta Dictionary
var meta:= {
    "testing": "I'm a totally random thing",
    "testing2": 2002,
    "date": "Thursday, 2020-08-20, 20:12"
}

# Load both into array to iterate through upon saving
var list = [stats, meta]

func save(save_game:Resource):
    var i = 0
    for element in list:
        
        # Make a unique key based on iteration
        var temp:String = KEY + String(i)
        
        # Store data to key
        save_game.data[temp] = element
        i = i+1
        

func load(save_game:Resource):
    var i = 0
    
    # === Where the error lies === #
    # While saving works fine, I cannot use the list array to push content back into the original dictionaries
    # If I targeted the dictionary by it's variable, then it got applied.

    for element in list:
        var temp:String = KEY + String(i)
        element = save_game.data[temp]
        i = i+1


所以,我的问题依赖于“如何重新应用加载的数据?”。 我是否必须以某种方式编写列表,以便它也可以存储字典名称?或者是否可以以某种方式调用元素的名称以使其定位原始变量/字典?

PS。不要问我为什么不使用 i++ 或 i+=1。出错了。

save load godot gdscript
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GDQuest 在该视频中使用的 KEY 值标识了调用 save/

load
方法的
node
,而不是单独保存的每条数据。

您有很多选择来实现您想要的目标。这是两个简单的:

1 - 更符合视频的内容:创建一个字典来包含所有单独的信息,并将其存储在节点唯一键下。

...
func save(save_game:Resource):
    var node_data = {
        stats = stats,
        meta = meta,
    }
    
    save_game.data[KEY] = node_data
  
func load(save_game:Resource):
    stats = save_game.data[KEY].stats


    meta = save_game.data[KEY].meta

2 - 更符合您想要做的事情:为您存储的每个字典/元素创建唯一的fixed键,并使用它来保存/加载它们。

onready var KEY_STATS = name + "_stats" onready var KEY_META = name + "_meta" ... func save(save_game:Resource): save_game.data[KEY_STATS] = stats save_game.data[KEY_META] = meta func load(save_game:Resource): meta = save_game.data[KEY_STATS] stats = save_game.data[KEY_META]
    
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