我有点难住了。我已经遵循并改编了this的保存系统。
为了表达这个问题,我不确定如何将字典加载回原始变量中。 当你看到它时,很可能更容易解释问题。
# This would be "GlobalData"
onready var KEY = name
# Stats dictionary
var stats:= {
"health" : 75,
"stamina": 25
}
# Meta Dictionary
var meta:= {
"testing": "I'm a totally random thing",
"testing2": 2002,
"date": "Thursday, 2020-08-20, 20:12"
}
# Load both into array to iterate through upon saving
var list = [stats, meta]
func save(save_game:Resource):
var i = 0
for element in list:
# Make a unique key based on iteration
var temp:String = KEY + String(i)
# Store data to key
save_game.data[temp] = element
i = i+1
func load(save_game:Resource):
var i = 0
# === Where the error lies === #
# While saving works fine, I cannot use the list array to push content back into the original dictionaries
# If I targeted the dictionary by it's variable, then it got applied.
for element in list:
var temp:String = KEY + String(i)
element = save_game.data[temp]
i = i+1
所以,我的问题依赖于“如何重新应用加载的数据?”。 我是否必须以某种方式编写列表,以便它也可以存储字典名称?或者是否可以以某种方式调用元素的名称以使其定位原始变量/字典?
PS。不要问我为什么不使用 i++ 或 i+=1。出错了。
GDQuest 在该视频中使用的 KEY 值标识了调用 save
/
load
方法的 node,而不是单独保存的每条数据。
您有很多选择来实现您想要的目标。这是两个简单的:
1 - 更符合视频的内容:创建一个字典来包含所有单独的信息,并将其存储在节点唯一键下。
...
func save(save_game:Resource):
var node_data = {
stats = stats,
meta = meta,
}
save_game.data[KEY] = node_data
func load(save_game:Resource):
stats = save_game.data[KEY].stats
meta = save_game.data[KEY].meta
2 - 更符合您想要做的事情:为您存储的每个字典/元素创建唯一的fixed键,并使用它来保存/加载它们。
onready var KEY_STATS = name + "_stats"
onready var KEY_META = name + "_meta"
...
func save(save_game:Resource):
save_game.data[KEY_STATS] = stats
save_game.data[KEY_META] = meta
func load(save_game:Resource):
meta = save_game.data[KEY_STATS]
stats = save_game.data[KEY_META]