使用Swift 3.0在游乐场工作我有这个代码:
struct Test {
func run() {
var timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1, repeats: false) { timer in
print("pop")
}
}
}
let test = Test()
test.run()
但没有什么是打印到控制台。我已经阅读了How can I use NSTimer in Swift?,我在网上的答案和教程中看到的计时器的大部分用法涉及一个选择器,所以我尝试了这个:
class Test {
func run() {
var timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.4, target: self, selector: #selector(self.peep), userInfo: nil, repeats: false)
}
@objc func peep() {
print("peep")
}
}
let test = Test()
test.run()
似乎仍然没有打印到控制台。如果我添加timer.fire()
,那么我得到控制台打印,但显然这会失败的目的。我需要更改什么才能让计时器运行?
编辑:
所以在我为我的CFRunLoopRun()
结构调用run
方法后添加Test
就可以了。非常感谢那些回答的人,特别是@AkshayYaduvanshi(他的评论指向我CFRunLoopRun()
)和@JoshCaswell(他的答案提出了我的计时器只适用于运行循环的事实)。
你需要开始一个运行循环。
RunLoop.main.run(until: Date(timeIntervalSinceNow: 3))
除非有工作运行循环接受输入,否则计时器不会执行任何操作。该计划只是结束。
定时器与运行循环一起使用。 [...]仅当已添加计时器的其中一个运行循环模式正在运行并且能够检查计时器的触发时间是否已经过去时,它才会触发。
如果您允许Playground通过PlaygroundSupport
无限期运行,则您的第一个版本有效:
import Foundation
import PlaygroundSupport
PlaygroundPage.current.needsIndefiniteExecution = true
let timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 3, repeats: true) { timer in
print("Timer Fired at: \(timer.fireDate)")
}
手动添加运行循环也有效,有时可能需要,但在这种情况下,这个简单的指令足以使Timer正常工作。