我有以下c ++代码来加载目标文件,至少是顶点和顶点索引。
bool ObjMeshImporter::from_file(const std::string& filepath, nelems::Mesh* pMesh)
{
std::ifstream in(filepath, std::ios::in);
if (!in)
{
return false;
}
std::vector<glm::vec3> t_vert;
std::string line;
while (std::getline(in, line))
{
if (line.substr(0, 2) == "v ")
{
// read vertices
std::istringstream s(line.substr(2));
glm::vec3 v; s >> v.x; s >> v.y; s >> v.z;
// Add to temporary vertices before indexing
t_vert.push_back(v);
}
else if (line.substr(0, 2) == "f ")
{
// TODO: Store UVs and Normals
unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3];
int count_found = sscanf_s(line.substr(2).c_str(),
"%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n",
&vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0],
&vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1],
&vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]);
if (count_found != 9) {
return false;
}
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[0]-1);
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[1]-1);
pMesh->add_vertex_index(vertexIndex[2]-1);
}
}
// Now use the indices to create the concrete vertices for the mesh
for (auto v_idx : pMesh->GetVertexIndices())
{
glm::vec3 vertex = t_vert[v_idx];
pMesh->add_vertex(vertex);
}
return true;
}
对于这样的对象(Blender icosphere),效果很好:
此模型由三角形组成。
但是当我加载具有四边形的那个时,它不起作用:
当然,因为这是我的面部渲染方法:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)mVertexIndices.size());
所以我知道,我必须扩展解析器,并为“ f”中的每一行检查我有多少个索引,最好是存储一个VFace类,该类知道一张面由多少个顶点组成-好的。
因此,我将Tris的面部渲染为GL_TRIANGLE,将Quads的面部渲染为GL_QUADS ...但是NGONS呢?还有如何渲染线条?
编辑:我看到有GL_POLYGON。但是我是否必须为此创建单独的顶点缓冲区?
不,我要渲染带有三角形,四边形或纳孔的面。
我相信这个问题没有合理的解决方案。现代图形硬件仅呈现三种类型的图元:points,lines段和triangles。因此,直接的答案是,您必须从任何非三角形几何形状(quads,n-polygons,B-Spline曲面,分析曲面等)生成三角剖分。 。这可以通过您自己的代码或使用现有的库来完成(后者是首选,因为分割多边形并不是那么简单-我已经看到了几种实现一般的方法,但是在某些OBJ文件中出现一种或另一种用例失败)。
[现代硬件有充分的理由只能在三角形上运行-它们可用于渲染任何其他几何图形,它们完全并行化(与元素中具有可变节点数的几何图形相比,这使硬件更简单。
以下是一些在带有注释的OpenGL中渲染非三角形的方法:
GL_QUADS
。 不推荐使用自OpenGL 3.0起。但是,应该指出的是,根据various publications和讨论,至少NVIDIA和AMD硬件实际上仍然对这些原语具有硬件加速的支持。您将需要两个不同的绘制通道来渲染与四边形混合的三角形(例如,每种基本类型的分割索引,尽管您可能仍共享公共的顶点缓冲区)。如果您曾经在应用程序中使用过GL_QUADS
,您可能还会注意到传递给图形硬件的非平面四边形会分成三角形,并且不同的GPU供应商会以不同的顺序进行操作(例如,产生不同的三角形对)。
GL_POLYGON
。从OpenGL 3.0开始也Deprecated。这种原语早在OpenGL中就已存在,当时顶点处理不是通过图形硬件而是通过CPU完成的。因此,这一驱动程序可能从来没有任何真正的硬件加速功能-OpenGL驱动程序只是以缓慢而低效的方式将多边形拆分为三角形。还有一个原因为什么GL_POLYGON
对于OBJ文件实际上是无用的-GL_POLYGON
仅用于convex多边形(可拆分为三角形),而OBJ文件通常包含concave多边形。您可能会在互联网上找到某些OBJ规范,要求多边形是凸的,而其他规范根本没有指定多边形的详细信息-但实际上,您不能忽略这一点,因为实际的OBJ文件确实具有复杂的多边形(只要您关心读取任意文件) 。
[GL_PATCHES
for Tessellation Shaders。这些设计用于固定尺寸的patches的硬件加速三角剖分,这是显示平滑表面的强大机制。但是,这些与OBJ文件中的n多边形无关,因为为曲面细分着色器定义几何需要遵循非常不同的模式。
Geometry Shaders的邻接基元。诸如GL_TRIANGLES_ADJACENCY
之类的图元提供了有关三角形周围环境的更多信息,但它们与OBJ文件中的n多边形也没有直接关系。与Tesselation着色器不同,Geometry Shader允许使用任意指定的节点位置来激发可变数量的新三角形。从技术上讲,这允许在Geometry Shader中生成任意的n多边形,这些多边形被分割成多个三角形。尽管要实现这一点,但几何数据必须不提供在主顶点数据内,而应提供其他结构(例如TBO或类似结构)。实际上,这种方法没有任何意义(只要您不做任何研究即可),因为事实证明,几何着色器对于类似细分的任务非常低效,从而导致[[性能较差] ..
计算着色器