所以我最近刚从LWJGL 2迁移到3,并且在获取键盘和鼠标输入方面有些困难。顺便说一下,我正在使用它进行相机的移动和旋转。
我的问题是,如果我使用GLFW回调,则移动似乎非常不稳定且缓慢。这不是一个稳定的速度,只是感觉不对。此外,当我按下一个键(例如w向前移动)时,从GLFW_PRESS
到GLFW_REPEAT
的过渡之间大约有半秒的延迟,这导致当键按下时相机在前半秒内不会移动被按下。
顺便说一下,我有一个InputHandler类,该类具有用于keyDown,keyPressed,keyReleased等的方法。在一个invoke方法中,我没有所有的键检查。invoke方法将键事件添加到存储列表的列表中键,以及一个事件状态枚举,该枚举可以是DOWN,TAPPED,RELEASED,NONE之一。该类主要基于对this question
的响应我花了过去2个小时的时间来寻求解决方案,但没有发现太多。我确实找到了一些使用回调方法的替代方法,例如:
if (glfwGetKey(window, key) == GLFW_PRESS)
和
if (glfwGetKey(windowm key) == GLFW_RELEASE)
但是我无法找到一种方法来检测单个按键,即GLFW_REPEAT
状态,因为glfwGetKey
方法只能检测GLFW_PRESS
和GLFW_RELEASE
。
[如果有人可以告诉我一种可以通过glfwGetKey
方法检测单个按键敲击或使GLFW回调更轻松,更流畅的方式,我将不胜感激。
谢谢:)
所以我解决了这个问题,这要归功于布雷特·黑尔(Brett Hale)的建议,即假定在GLFW_RELEASE
事件被触发之前该键一直处于关闭状态。这是我对此的工作实现:
public final class InputHandler
{
private static long window;
private static final int KEYBOARD_SIZE = 512;
private static final int MOUSE_SIZE = 16;
private static int[] keyStates = new int[KEYBOARD_SIZE];
private static boolean[] activeKeys = new boolean[KEYBOARD_SIZE];
private static int[] mouseButtonStates = new int[MOUSE_SIZE];
private static boolean[] activeMouseButtons = new boolean[MOUSE_SIZE];
private static long lastMouseNS = 0;
private static long mouseDoubleClickPeriodNS = 1000000000 / 5; //5th of a second for double click.
private static int NO_STATE = -1;
protected static GLFWKeyCallback keyboard = new GLFWKeyCallback()
{
@Override
public void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
activeKeys[key] = action != GLFW_RELEASE;
keyStates[key] = action;
}
};
protected static GLFWMouseButtonCallback mouse = new GLFWMouseButtonCallback()
{
@Override
public void invoke(long window, int button, int action, int mods)
{
activeMouseButtons[button] = action != GLFW_RELEASE;
mouseButtonStates[button] = action;
}
};
protected static void init(long window)
{
InputHandler.window = window;
resetKeyboard();
resetMouse();
}
protected static void update()
{
resetKeyboard();
resetMouse();
glfwPollEvents();
Engine.getInput();
}
private static void resetKeyboard()
{
for (int i = 0; i < keyStates.length; i++)
{
keyStates[i] = NO_STATE;
}
}
private static void resetMouse()
{
for (int i = 0; i < mouseButtonStates.length; i++)
{
mouseButtonStates[i] = NO_STATE;
}
long now = System.nanoTime();
if (now - lastMouseNS > mouseDoubleClickPeriodNS)
lastMouseNS = 0;
}
public static boolean keyDown(int key)
{
return activeKeys[key];
}
public static boolean keyPressed(int key)
{
return keyStates[key] == GLFW_PRESS;
}
public static boolean keyReleased(int key)
{
return keyStates[key] == GLFW_RELEASE;
}
public static boolean mouseButtonDown(int button)
{
return activeMouseButtons[button];
}
public static boolean mouseButtonPressed(int button)
{
return mouseButtonStates[button] == GLFW_RELEASE;
}
public static boolean mouseButtonReleased(int button)
{
boolean flag = mouseButtonStates[button] == GLFW_RELEASE;
if (flag)
lastMouseNS = System.nanoTime();
return flag;
}
public static boolean mouseButtonDoubleClicked(int button)
{
long last = lastMouseNS;
boolean flag = mouseButtonReleased(button);
long now = System.nanoTime();
if (flag && now - last < mouseDoubleClickPeriodNS)
{
lastMouseNS = 0;
return true;
}
return false;
}
}
如果需要,请随意使用此代码。不过,只有一些注意事项:应该在每一帧都调用update方法。另外,如果您认为glfwPollEvents()
在其他地方(我认为可能是这样),则需要保持重置键盘/鼠标的顺序,然后进行轮询,然后进行getinput()。
编辑:我的Engine.getInput()
方法只是告诉场景图中需要输入的节点(即播放器)查询该输入。
虽然Kelan的回答非常完美,但我认为我会分享自己的解决方案,因为我在开发游戏时遇到了同样的问题。我实现了自己的Keyboard类,并包含以下方法
public static boolean isKeyPressed(int key)
{
return (GLFW.glfwGetKey(Game.window.handle, key) == KEY_PRESS);
}
public static boolean isKeyReleased(int key)
{
return (GLFW.glfwGetKey(Game.window.handle, key) == KEY_RELEASE);
}
由于GLFW为每个键保存了最后一个事件,因此您只需要查看最后一个事件是PRESS还是RELEASE。 GLFW不会使用此方法报告REPEAT事件,但是您可以假定它正在重复,直到触发RELEASE事件为止。]
其他答案不是我遇到的问题的根本原因。交换缓冲区时,绘制简单的四边形似乎阻塞了输入处理。我只是glfwSwapInterval(0)
关闭了垂直同步,这不一定是一个好习惯,但是在我的程序的当前阶段,我希望屏幕撕裂而不是不良的输入滞后,并且似乎可以解决此问题。